EQUIPO
«La compra de cualquier producto de esta sección debe ser notificada a un GM, además, se debe incluir, en un destacado del perfil, el daño que infligen».

Armas y Munición
ARMAS
Características de las armas
En Sangre de Héroes, se emplean ciertos términos para el funcionamiento de las armas y su efectividad en combate. Muchas personas, y en especial los Hombres de Armas, llevarán varios tipos de arma para adaptarse a las distintas situaciones.
Tipo
El Tipo refleja la manera en que el arma inflige daño. Los cuatro tipos que hay son: Cortante (C), Perforante (P), Aplastante (A) y Elemental (E). El tipo de arma es importante, dado que muchos monstruos y armaduras resisten mejor determinados tipos de daño.
Precisión del arma (PA)
La Precisión del Arma describe lo equilibrada que está. Al atacar con un arma, se suma su Precisión a la tirada de ataque.
Daño
El Daño refleja la gravedad de las heridas que inflige un arma al impactar a un objetivo. Este se basa en su peso, filo y equilibrio.
Fiabilidad (Fiab.)
La Fiabilidad describe lo resistente que es un arma. Indica la cantidad de veces que se puede emplear para bloquear antes de romperse.
Manos necesarias (Manos)
El valor Manos Necesarias refleja el número de manos que debes tener disponibles para blandir el arma. Es posible empuñar un arma a dos manos con una sola, pero sufriendo un penalizador de -3. Ten presente que las ballestas de mano precisan igualmente de ambas manos para recargar. Los escudos requieren una mano.
Alcance
El Alcance indica la distancia máxima desde la que se puede alcanzar a un oponente. El valor indicado es el alcance efectivo del arma. Un alcance de N/A (No Aplicable) indica que el arma solo se puede utilizar en cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad (Dis.)
La Disponibilidad indica lo fácil que es conseguir un arma en las tiendas y con qué frecuencia se encontrará en combate:
• Universal (U): Se puede encontrar incluso en los pueblos más pequeños.
• Común (C): Se puede encontrar en la mayoría de mercados de ciudad.
• Escasa (E): Armas propias de una región o ejército que se fabrican en un lugar concreto.
• Rara (R): Muy difícil de encontrar, normalmente solo en un lugar o en manos de un tipo concreto de vendedor.
Efecto
Bajo el título Efecto se describen las capacidades adicionales que puede tener un arma.
Mejoras (Mej.)
El valor de Mejoras representa el espacio que tiene un arma para grabar runas.
Capacidad de disimulo (CD)
La Capacidad de Disimulo indica dónde puedes ocultar un arma:
• Diminuta (D): Se puede esconder en un bolsillo.
• Pequeña (P): Se puede esconder en una chaqueta.
• Grande (G): Se puede esconder bajo una capa.
• Imposible (I): No se puede llevar escondida.
DEBIDO A QUE EL HERRERO ES UN PNJ:
PARA COMPRAS, MEJORAS O DUDAS ACUDIR SIEMPRE A GM
Efectos de las armas


Armaduras
ARMADURAS
Características de las armaduras
Una armadura tiene distintos valores que determinan lo bien que protege a su portador y cuánto puede estorbar en el fragor del combate. Aunque una armadura pesada siempre conlleva más protección, una armadura ligera es mucho más maniobrable.
"Hay una buena razón por la que los magos llevan mantos. El VE no solo se resta a tus Reflejos y Destreza, sino que también se resta a las tiradas de Lanzar Hechizos para reflejar lo difícil que es lanzar hechizos complejos llevando armaduras rígidas o pesadas".
Capacidad de parada (CP)
La Capacidad de Parada refleja la cantidad de daño que detiene una armadura cuando la alcanzan con un arma u otro ataque.
Valor de Estorbo (VE)
El Valor de Estorbo indica lo rígida que es la armadura y lo que cuesta moverse con ella puesta. Este valor se resta a tus Reflejos y Destreza.
Mejoras de Armadura (MA)
El valor de Mejoras de Armadura muestra cuántas mejoras se pueden aplicar a un elemento de armadura.
Efecto
Bajo Efecto se describe cualquier beneficio o desventaja inherente al diseño de la armadura. Cada efecto tiene su propia descripción.
Disponibilidad (Dis.)
La Disponibilidad establece lo fácil que es encontrar a la venta una armadura de determinada clase y con qué frecuencia se debería poder ver en combate.
- Universal (U): Se puede encontrar incluso en los pueblos más pequeños.
- Común (C): Se puede encontrar en la mayoría de mercados de ciudad.
- Escasa (E): Armaduras de estilo poco común o de una región determinada. En general se fabrican en un lugar concreto.
- Rara (R): Muy difícil de encontrar, normalmente solo en un lugar o en manos de un tipo concreto de vendedor.
Resistencia
Algunas armaduras poseen resistencias. Dichas resistencias dividen a la mitad el daño de determinados tipos de ataque tras restar la capacidad de parada de la armadura. Las armaduras de factura humana no suelen tener resistencias si no se les han aplicado mejoras de armadura, pero las armaduras no-humanas sí suelen tener.