LOS POTINGUES

Cuidado con las adicciones

Si eres adicto a algo: (esto incluye la sangre en el caso de los vampiros.)

  • Cada día que no sacies tu adicción, debes tirar 1d10 y obtener un resultado igual o inferior a tu VOL. Si fallas, no puedes pensar en otra cosa y sufres un penalizador de -5 a todas las acciones no encaminadas directamente a saciarla.
  • Cada día adicional sin saciarte, tu VOL se reduce en 1 (únicamente de cara a la tirada de adicción). Siempre que se te ofrezca la posibilidad de saciar tu adicción, debes tirar 1d10 y obtener un resultado igual o inferior a tu VOL (modificada como se ha indicado anteriormente, si fuera el caso) para no dejarte llevar de inmediato.

Puedes librarte de una adicción si pasas 3 días sin ceder a ella. No necesitas superar las tiradas de adicción, únicamente no saciarla. 

 Productos Médicos

Hierbas anestesiantes

Efecto: Aplicadas a una herida alivian el dolor, lo que reduce los efectos negativos debidos a una herida crítica en 2 puntos. También reducen en 2 puntos los penalizadores debidos a estar en estado mortal. El efecto dura 2d10 asaltos, tras lo cual será necesario aplicar otra dosis. 

18

Sales aromáticas

Efecto: Se pueden poner bajo la nariz de una persona o criatura inconsciente o aturdida para sacarla automáticamente de dicho estado. Unidades: 25 

37 ₵

Líquido desinfectante

Efecto: Sobre una herida, aumenta en 2 puntos el ritmo de curación natural de un paciente. 

33 

Polvo base

Efecto: Contrarresta los efectos del ácido, de modo que cada dosis de polvo base anula una dosis de solución ácida.  

27 

Polvo coagulante 

Efecto: Aplicado en una herida, anula los efectos de sangrado durante 2d10 asaltos. Pasado ese plazo, la hemorragia continúa, pero se puede aplicar otra dosis. 

30 

Poción lágrimas de esposa

Efecto: Bebida, anula los efectos de la intoxicación. Tras tomar una dosis de poción lágrimas de esposa, el tomador recobra la sobriedad de manera inmediata. 

28 

Antídoto

Efecto: Bebido, detiene los efectos del envenenamiento. 

25 

Ungüento de verano

Efecto: Al frotarlo en el cuello y las muñecas, duplica el número de horas que uno puede sobrevivir en frío extremo.

28 

Filtro sedante 

Efecto: Bebido, induce al objetivo en un estado de sopor. Queda aturdido 1d10 asaltos sin posibilidad de tirada a salvación contra aturdimiento hasta que estos turnos pasen. El objetivo está consciente y atacarle supone una DO de 10. En caso de ataque el objetivo recupera la lucidez. Cada unidad de filtro sedante consta de 3 dosis. 

26 

Productos Comunes   

Jabones variados

Perfumes variados

22 

Cremas variadas

22 ₵

Velas

Set de maquillaje

+1 a seducción y carisma por un día. En caso de pifia, el maquillaje se correrá con un penalizador de -1 en ambas habilidades hasta la retirada del maquillaje.

35 ₵

Productos de uso dudoso

Aliento de súcubo

Efecto: Si se aplica sobre la piel, confiere un +3 a CARISMA. Si se echa en la bebida de alguien, este sufre un -5 a los intentos de resistirse al  CARISMA. Darse cuenta de que hay aliento de súcubo en una bebida requiere una tirada de PERCEPCIÓN con DO 16.

Dosis: 1 

30 

Alucinógeno

Efecto: Se puede lanzar contra un objetivo a 3 m o menos, o introducirlo en su bebida. Si el objetivo falla una tirada de FUERZA con DO 15, empieza a alucinar. Estas alucinaciones duran 1d10 asaltos 

Dosis: 1 

47 

Amigo del envenenador

Efecto: Es un líquido transparente que se puede echar en la comida o bebida para intensificar mucho su sabor, lo que eleva en 4 puntos la DO para detectar venenos y sustancias. 

Dosis: 1 

24 

Cloroformo 

Efecto: Obliga a quien lo respire a superar una tirada de salvación contra Aturdimiento con un -2 al número objetivo o caerá inconsciente hasta que supere la tirada. Utilizarlo supone un ataque de FUERZA con un trapo empapado en cloroformo. También se puede verter en un recipiente. 

Dosis: 5

54 

Elixir de pántagram

Efecto: Otorga una alegría delirante. El efecto dura varias horas y hace que el tomador sea increíblemente susceptible a CARISMA, por lo que sufre un -2 a RESISTIR frente a tales intentos.

Dosis: 1 

125 

Lágrimas de Talgar

Efecto: Congelan de inmediato cualquier cosa sobre la que se lancen. Si se utilizan sobre armas, armaduras u objetos, estos sufren el doble de daño ablativo. Lanzarlas supone un ataque de DESTREZA produciendo un punto de impacto 5 metros alrededor del objetivo de impacto y se extiende.

Dosis: 1 

131 

Fisstech

Efecto: Sume a los que lo esnifan, o se lo frotan en las encías, en un estado de trance eufórico. A menudo se usa como anestésico, dado que atenúa el dolor. Es muy adictivo. Tras cada uso, se debe realizar una tirada de Resistencia con DO 18. Si no se supera, el usuario queda adicto. Quien tome fisstech debe superar una tirada de Resistencia con DO 16 o quedará aturdido durante media hora. Se puede realizar un nuevo intento cada asalto, pero obtener un resultado inferior a 10 en cualquier tirada provoca inconsciencia durante 5 asaltos. 

Dosis: 1 

119 

Furia de Bredan

Efecto: Explota al exponerla al aire, con lo que causa 2d6 de daño a todas las localizaciones de cualquier criatura que esté a 2 metros o menos. Lanzarla supone un ataque de DESTREZA con un alcance en metros igual al doble de Fuerza. 

Dosis: 1 

181 

Veneno negro

Efecto: Envenena de inmediato al objetivo si se introduce en su torrente sanguíneo o en su aparato digestivo. Sus efectos terminan si se supera una tirada de Resistencia con DO 16, pero estos se reanudan al consumir una nueva dosis de veneno negro o sufrir un corte con un arma envenenada.

Embadurnar una hoja con veneno negro requiere un asalto entero y el arma queda envenenada durante 1d10 asaltos. Si se vierte en una bebida, es necesario superar una tirada de PERCEPCIÓN con DO 16 para darse cuenta de que está envenenada.

Dosis: 1 

64 

Celestina 

Efecto: Causa que el objetivo tenga alucinaciones formadas por luces de colores y sonidos placenteros. Esto hace que sea difícil concentrarse e impone un penalizador de -2 a PERCEPCIÓN y cualquier otra tarea que requiera concentración. Esta condición termina en 2d10 minutos, pero una tirada de Resistencia con DO 14 puede hacer que termine antes.

Dosis: 1 

83 

Decocción de berserker

Efecto: Cuando se consume, un objetivo debe realizar una tirada de FUERZA con DO 16. Si se falla, debe usar su turno para atacar a la persona más cercana. Cada asalto, al principio de su turno, el objetivo puede intentar otra tirada de FUERZA con DO 16. Si tiene éxito, calma su frenesí hasta el próximo turno, en el cual deberá volver a realizar la tirada de FUERZA o caerá de nuevo en el frenesí. La Decocción de Berserker dura 1d10 asaltos. 

Dosis: 1 

128 

Poción perfume 

Efecto: bebido, debe superar una tirada de FUERZA con DO 16. En caso de fallo, se intoxica durante 1d10 horas. Dicha intoxicación solo se puede anular mediante magia o con una poción lágrimas de esposa. La poción perfume tiene un valor de Toxicidad de 25%. 

Dosis: 1 

116 

Hilos de titiriteros

Efecto: Provoca un estado hipnótico y sedante en el sujeto que lo ingiera. La víctima deja de presentar resistencia, tanto física como psicológica, y adopta una actitud sumisa como si estuviera hipnotizada. Acatará cualquier orden que se le comunique sin ningún tipo de objeción (en el caso de que sea algo que el afectado nunca haría contaría con un +5 para una tirada de RESISTIR). Esta sustancia es muy difícil de detectar debido a que no genera sabor ni olor, hecho que facilita su ingesta a través de la comida, de la bebida e incluso por vía nasal, mediante la inhalación. Produce amnesia a corto plazo, por lo que la víctima no podrá recordar nada de los turnos que dure su efecto. Para detectarla se requiere una tirada de PERCEPCIÓN con DO 20. El efecto dura 1d10 turnos

Dosis: 1 

215 

Veritasen

Efecto: Más comúnmente conocido como el suero de la verdad. Ingierido, produce dificultad para mentir, otorgándole un -3 a engaño. Darse cuenta de que hay Veritasend en una bebida requiere una tirada de PERCEPCIÓN con DO 16. El efecto durará 1d10 turnos. 

Dosis: 2

89 

Olvidadera

Efecto: Causa pérdida la memoria a corto plazo. 2d10 turnos sumiéndole en un sueño y haciendo creer a la víctima que todo lo vivido ha sido eso, un buen o mal sueño. 

Dosis: 1 

79 

Productos de uso en combate

Adhesivo alquímico 

Efecto: Se puede lanzar o verter sobre una persona o lugar. Tras 2 asaltos, el adhesivo alquímico se endurece, uniendo indefinidamente a los objetos y/o personas afectados. Se requiere una prueba de FUERZA con DO 16 para separar los elementos pegados. Lanzarlo supone un ataque de DESTREZA con un alcance en metros igual a DOBLE FUERZA. 

76 

Solución ácida

Efecto: Si se lanza contra una criatura viviente, le inflige 2d5 de daño directo sin defensa, bajando la CP 1d5 Ambos daños se aplican cada turno durante 1d10 asaltos. Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a DOBLE FUERZA y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador. 

86 

Fuego de Zerrikania

Efecto: Prende fuego de inmediato a cualquier cosa que toque. Lanzarlo supone un ataque de DESTREZA con un alcance en metros igual a DOBLE FUERZA y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador, área en la que todo y todos se incendian. 

136 

Fuego rápido

Efecto: Una dosis vertida sobre una persona, superficie u objeto, hace que se seque deprisa. Cualquier cosa así tratada se vuelve inflamable en extremo, por lo que hay un 50% de posibilidades de que se prenda fuego cada vez que se exponga a cualquier clase de llama o chispa. Si un objetivo empapado de fuego rápido sufre el impacto de un hechizo o arma que tenga posibilidades de prenderle fuego, dichas posibilidades aumentan en un 50%. 

80 

Solución cadavérica

Efecto: Un arma cortante o perforante recubierta de Cadaverina inflige las condiciones de envenenamiento y náuseas a un objetivo al que se le ha infligido daño con éxito en un ataque. Se deben realizar dos tiradas de Resistencia separadas (DO 16) para acabar con ambas condiciones. 

88 

Otros

Tinta invisible 

Efecto: Te permite escribir mensajes que solo se podrán leer exponiéndolos al calor durante 1 asalto.  

28 


Tumba de adda

Efecto: Se puede verter una dosis sobre alimentos perecederos o cadáveres. Los elementos tratados no empezarán a estropearse o pudrirse hasta pasados 1d10 días. Preservar un cuerpo de tamaño humano requiere 2 dosis. 

65 

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