CARACTERÍSTICAS
Las características cuantifican las capacidades mentales y físicas inherentes de tu personaje: lo fuerte que es, lo listo que es, etc. A continuación te presentamos las nueve características que se emplean en este sistema; estas te indican lo que se le da bien o mal a tu personaje de forma innata. En su respectivo apartado se listan las características derivadas; estas son valores más específicos que se generan a partir de tus características básicas.
Tendremos que asignar 60 puntos a repartir en nuestras CARACTERÍSTICAS.
Recuerda que menos de 3 puntos significa que eres un inepto.
VALOR SIGNIFICADO
1-2 Inepto
3-4 Normal
5-6 Competente
7-8 Increíble
9-10 Heroico
11 o más Sobrenatural
Inteligencia (INT):
Para resolver acertijos, practicar ciencia, realizar deducciones y cosas así.
Reflejos (REF):
Para luchar, esquivar y otras tareas que requieran reacciones rápidas y movimientos precisos.
Destreza (DES):
Para ataques a distancia y para cualquier otra cosa que requiera equilibrio o coordinación mano-ojo.
Tipo Corporal (TCO):
Para cosas que requieran mucha fuerza (como las proezas de fuerza) o resistencia física (como resistir enfermedades o fatiga).
Movimiento (MOV):
Representa lo rápido que se mueve tu personaje. Puedes usar esta característica cuando participes en una persecución o para determinar cuánto te desplazas en un tiempo determinado.
Empatía (EMP):
Para asuntos del corazón y las emociones. Seducir y convencer entran en esta categoría.
Técnica (TÉC):
Para manejar maquinaria y elaborar cosas con precisión. También para el uso de artillería y para poner trampas.
Voluntad (VOL):
Para intimidación, tiradas de magia y pruebas de resistencia mental. Indica tu capacidad para seguir avanzando y para controlar la magia.
Suerte (SUE):
La Suerte es una reserva de puntos que se emplean para volver la situación en tu favor. Antes de realizar una tirada de habilidad, ya sea en tu turno o defendiéndote de otra persona, o antes de una tirada de salvación contra muerte, puedes invertir Suerte.
Por cada punto que gastes, recibes un +1 al resultado final de tu tirada (en el caso de una tirada de salvación contra muerte, sumas 1 al número objetivo), pero debes decidir la cantidad de puntos que empleas antes de realizar dicha tirada. Tu reserva de Suerte se restablece cada día y sólo se puede utilizar un máximo de +3 para una misma tirada.
TUS HABILIADES
Tras establecer tus características, debes repartir 100 puntos entre tus habilidades para determinar en qué se ha formado tu personaje. Asignar puntos a una habilidad significa que te has entrenado en ella. Cuantos más puntos tengas, más conocimiento y experiencia tienes en ese campo. Según el historial del personaje, puede que ya tengas algunos puntos asignados a una o varias habilidades, aunque éstas se suman como bonificadores. Todas las habilidades tienen valores de entre 0 y 10 puntos, y no pueden subirse por encima de 6. Todos estaremos en el mismo nivel.
Recuerda las habilidades de profesión para poder cobrar bien.
Habilidades complejas
Es importante tener en cuenta que, aunque mejorar la mayoría de habilidades cuesta 1 punto, las habilidades marcadas con un (2) cuestan el doble.
Los bonificadores, como los modificadores raciales y los de origen, pueden elevar una puntuación de habilidad. Durante la creación de tu personaje, las habilidades tienen un valor máximo de 6, sin contar bonificadores raciales. Para hacerte una idea de lo que representan los valores de habilidad en términos reales, consulta la tabla de abajo.
NIVEL DE HABILIDAD SIGNIFICADO
1-2 Inepto
3-4 Normal
5-6 Competente
7-8 Increíble
9-10 Heroico
11 o más Sobrenatural
- El idioma principal de tu personaje tendrá un valor de habilidad 8. Este valor es gratuito e independiente a los 100 puntos que tienes a repatir.
- Tendrás 100 FlorínMarco (moneda) de inicio.
- En la siguiente sección tendrás el Equipo Inicial, escoge hasta 5 elementos:
INTELIGENCIA
Advertir/Notar:
Cualquier cosa que puedas notar con tus 5 sentidos.
Callejeo:
Es el conocimiento de las calles, esta habilidad está menos relacionada con la geografía que con saber cómo desenvolverte en ciertas zonas. Saber cuando evitar a los atracadores y localizar los barrios buenos de la ciudad.
Cultura:
El nivel de educación formal que has recibido. Si dispones de unos conocimientos básicos, ya sea por estudio o porque tus padres te contasen cómo es el mundo.
Deducción:
La habilidad de inferir una conclusión a partir de las pistas que hay a tu alcance, a veces incluso como corazonadas que te llevan en la dirección correcta.
Enseñar:
La capacidad de transmitir habilidades a otros. Esta habilidad no es necesaria para formar a otros, pero hace que sea mucho más fácil.
Etiqueta:
Mezclarse en situaciones sociales y no quedar mal ante un entorno sofisticado. El saber dirigirse a la nobleza y poder desenvolverte en un barrio elegante.
Lengua (2):
Habilidad para comunicarte en una lengua concreta. Las lenguas que se pueden aprender mediante esta habilidad son la lengua común (el idioma de los norteños), la lengua antigua (idioma de Nilfgaard, Skellige y los no-humanos salvo enanos) y el enanés (el idioma de los enanos).
Negociar:
Arrancar un negocio y llevarlo adelante. Cuanta más alta sea la puntuación mejor la gestión.
Saber de Monstruos (2):
Habilidad para discernir información sobre monstruos.
Supervivencia:
Sobrevivir en campo abierto y localizar una presa. Si puedes encender un fuego, qué plantas comunes son venenosas y la capacidad de seguir rastros.
Táctica (2):
Anticipar los movimientos de los enemigos y establecer planes en consecuencia.
REFLEJOS
Espada:
Usar espadas en su más amplio espectro de la palabra.
Esquivar/Zafarse:
Esquivar ataques y proyectiles.
Hoja Corta:
Usar armas ligeras, como dagas y cuchillos de cocina.
Lanza/Bastón:
Usar armas largas como bastones, alabardas y lanzas.
Melé:
Usar armas tales como látigos, garrotes y hachas, así como el uso de escudos.
Montar:
Cabalgar e ir, en algunos casos, a lomos de otros animales o incluso monstruos.
Navegar:
Pilotar barcos y controlar embarcaciones marítimas.
Pelea:
La capacidad de luchar cuerpo a cuerpo con puños, pies y demás.
DESTREZA
Arco:
Disparar con arco y flechas, así como la puntería que se tenga con el arco.
Atletismo:
La habilidad necesaria para escalar, mantener el equilibrio, emplear armas arrojadizas y demás.
Ballesta:
Disparar una ballesta y acertar en un objetivo.
Juego de Manos:
Realizar trucos de prestidigitación, hacer aparecer y desaparecer objetos pequeños, robar y deslizar cosas en bolsillos ajenos o propios.
Sigilo:
Moverte en silencio en tu entorno y actuar sin ser percibido.
TIPO CORPORAL
Proezas de Fuerza:
Levantar, rasgar y doblar objetos pesados y duros.
Resistencia:
Soportar la fatiga, la tortura y las drogas.
EMPATÍA
Bellas Artes:
Crear obras de arte, desde pintar a componer música, pasando por soplar vidrio. Cada vez que adquieras esta habilidad debes especificar en qué arte estás especializado.
Carisma:
Llevarse bien con la gente, hacer amigos, etc.
Engaño:
Mentir y confabular.
Interpretar:
Tocar instrumentos, cantar y actuar.
Juego:
Calcular probabilidades, estimar riesgos y ganar dinero jugando. Es importante tener presente que, mientras que para el póquer de dados se emplea Juego, para el gwent se emplea Táctica.
Liderazgo:
La habilidad de agrupar a otras personas bajo tu enseña o de hacerte con el control de una situación y lograr que los demás hagan lo que les pides.
Percepción Humana:
Tu empatía y la capacidad de leer la emociones de las personas.
Persuasión:
Convencer a los demás de una postura o de que hagan lo que quieres.
Seducción:
Seducir a los demás y hacer un buen papel en la cama.
Vestuario y Estilo:
Acicalarte y arreglarte para causar impresión.
TÉCNICA
Abrir Cerraduras:
Abrir cierres sin tener la llave.
Alquimia (2):
La capacidad para crear pociones, aceites, extractos y demás.
Artesanía (2):
Fabricar y arreglar armas, armaduras y otros objetos artesanales.
Disfraz:
Para disfrazarte tú u otra persona y así pasar por otro.
Falsificación:
Falsificar documentos y papeles oficiales. La falsificación también se aplica a acuñar monedas falsas.
Preparar Trampas (2):
Elaborar trampas improvisadas y desactivar trampas. La DO para detectar y evitar tu trampa depende de tu tirada de Preparar Trampas.
Primeros Auxilios:
Detener hemorragias, reducir fracturas y tratar envenenamientos.
VOLUNTAD
Coraje:
La capacidad para resistir el miedo.
Elaborar Rituales (2):
El conocimiento sobre los rituales y el talento en la Magia ritual.
Intimidar:
Asustar a los demás, ya sea para ahuyentarlos o para que hagan algo para ti.
Lanzar Hechizos (2):
Utilizar magia en forma de hechizos y sus variantes más sencillas: las señales.
Resistir Coacción:
Resistir persuasión, seducción e intentos similares de influenciarte.
Resistir Magia (2):
Resistir la influencia de la magia.
Urdir Maleficios (2):
Embrujar personas o lugares.
«Valor base»
El término valor base se refiere a la suma de la característica apropiada más tu nivel de Habilidad. Cuando realizas una tirada de habilidad, sumas dicho valor base al resultado del dado.
EJEMPLO:
Para tener un valor base de 15 en cultura esta podría ser una combinación
10 en INT (Característica Inteligencia) + 5 en CULTURA (Habilidad Cultura)
El total suma 15 de valor base en Cultura