CRIMINAL


  • Ser mercenario implica realizar trabajos para otros personajes. ¿Cuáles? Sólo lo escoges tú. Labores de protección, de guardia, ajustes de cuentas, asesinatos... Todo depende de una cosa. Tu moralidad y el precio. Vendes tu espada y tus habilidades y tú mismo escoges que trabajos aceptar y cuales no. Pero cuidado con lo que haces, sin quererlo, puede que «algún gremio» te pida explicaciones o una pequeña comisión por trabajar en su ciudad. Tal vez sería mejor consultar antes de ajustar cuentas o asesinar a alguien ¿no?

Ya sean sicarios, ladrones, falsificadores o contrabandistas, todos los Criminales tienen en común una paranoia entrenada que les permite no meterse en líos. Cuando un Criminal se acerca a 10 m o menos de una trampa (incluyendo emboscadas, trampas experimentales y el resultado de la habilidad Trampear de un Hombre de Armas), puede realizar inmediatamente una tirada de Paranoia Entrenada contra la DO que supondría detectar la trampa, contra la tirada de Sigilo del grupo que embosca o contra una Dificultad establecida por el GM. Aunque no logre detectar la trampa, el Criminal sabe que algo anda mal. 

Pícaro

Requisito: (LEVEL 1-4  )

80 

Ladrón 

Requisito: (LEVEL 5-8 )

130 

El Padrino

Requisito: (LEVEL 9-12)

180 



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