EL COMBATE
ATAQUES Y DEFENSAS
«Si estás usando un arma no olvides sumar/restar la precisión del arma (PA) a tu ataque».
ACCIONES DE ATAQUE
Ataque simple Cuerpo a Cuerpo:
Atacar una vez sin arma o con arma cuerpo a cuerpo como acción contra un objetivo que esté a su alcance. Este tipo de ataque no lleva penalizadores.
Ataque simple a Distancia:
Atacar con ballesta, arco o armas arrojadizas contra un objetivo que esté a su alcance. Este tipo de ataque lleva los penalizadores propios del alcance del arma.

Ataque Fuerte Cuerpo a Cuerpo:
Atacar una vez sin armas o con un arma cuerpo a cuerpo como una Acción contra un objetivo que esté a su alcance. Este ataque sufre una penalización Moderada (-3) pero hace el doble de daño.
Ataque Fuerte a Distancia:
Los personajes pueden realizar un Ataque Fuerte con un arco o arma arrojadiza pero no con una ballesta. Este ataque sufre una penalización Moderada (-3) pero hace el doble de daño.
ATAQUES ESPECIALES
Emboscadas
Para emboscar a un enemigo tienes que ser tú quien inicie el combate. Primero, realiza una prueba enfrentada de Sigilo contra Advertir/Notar del objetivo. Si la superas, pasas desapercibido y puedes atacar furtivamente a tu oponente recibiendo un bonificador de +5 contra todos los objetivos que no fueran conscientes de tu presencia, aunque estos pueden llevar a cabo una acción defensiva de forma habitual. Si uno de tus objetivos te descubre, pero no tiene tiempo de alertar a los demás, mantienes el bonificador contra quienes no estén al tanto.
Impactos localizados
Apuntar a una parte concreta del cuerpo es más difícil, pero puede valer la pena. En tu emote debes especificar si estás apuntando a una parte concreta del cuerpo.
Los ataques en áreas (bombas, trampas y determinados hechizos) no se pueden enfocar a un área del cuerpo localizada.
Para humanoides

Para monstruos

DEFENSAS
Salvo que un personaje esté inconsciente o sea físicamente incapaz de moverse, siempre puede defenderse contra un ataque realizando una de las siguientes Acciones de Defensa. Estas acciones pueden protegerle contra ataques sin armas, con armas cuerpo a cuerpo, a distancia y contra cualquier Hechizo o Señal descrito como Directo (Físico) o con Área (Físico).
Acciones de defensa

Armaduras. Capacidad de parada y Resistencias al daño
La armadura es cualquier cosa que haga que sea más difícil que un ataque te mate. Para las razas comunes se tratara de ropa reforzada y placas de acero. Para los monstruos puede tratarse de piel endurecida o caparazones naturales. Toda armadura tiene una Capacidad de Parada (CP), que determina la cantidad de daño que puede absorber cuando recibes un impacto. Algunas armaduras, sean artificiales o naturales, tienen además Resistencia al daño (RD), una protección estructural o mágica contra un tipo de daño concreto. Por ejemplo: ropa ignífuga o una piel escamosa capaz de repeler armas u objetos con filo. Como la armadura, la RD reduce la gravedad de los ataques en este caso a la mitad.
Daños graduales a tu equipo
Siempre que un ataque penetre la Armadura de un personaje, esta sufre daño. Eso se aplica tanto a la armadura que lleva un humanoide como a la armadura natural de los monstruos. Cuando un ataque penetra la Armadura, reduce en 1 la CP de la Armadura. Cuando la CP llega a 0, se rompe y queda totalmente inútil.
En el caso de escudos y armas, bloquear un ataque niega el efecto del mismo, pero reduce en 1 la CP o la Fiabilidad del objeto empleado para parar. Cuando la CP de un escudo o la Fiabilidad de un arma se reduce a 0, deja de poder usarse para parar o atacar.
Las armas y armaduras se pueden reparar, pero deberás acudir al herrero o realizar una tirada a artesanía. La fiabilidad del arma también se ve afectada por las pifias al atacar, bloquear y desviar con ella.
«La Fiabilidad de un arma determina lo fácil que es de romper».
Coberturas
Cuando recibes los disparos de arqueros, ballesteros, magos y similares, puedes optar por ponerte a cubierto. Cualquier objeto sólido que se interponga entre el proyectil y tú se considera cobertura. Un ataque debe atravesar la cobertura antes de llegar a ti. Si un ataque causa suficiente daño como para superar la CP de la cobertura, el resto del daño se te aplica a ti, aunque debe atravesar tu propia armadura normalmente antes de llegar a hacerte daño.

¿Escudos humanos?
«Todos sabíamos que esto iba a llegar: sí, las personas, animales y monstruos pueden servir de cobertura si no hay más remedio o si alguien se siente especialmente cruel».
Para utilizar a una persona o criatura como escudo humano, tienes que lograr interponerla entre tú y el ataque mediante una prueba enfrentada de Pelea o Proezas de Fuerza vs Proezas de Fuerza o Esquivar/Zafarse de la víctima. Si la superas, el oponente sufre el impacto en tu lugar. Si ya tienes agarrada o inmovilizada a una persona, no necesitas realizar esta tirada y la criatura que estás sosteniendo se considera cobertura. Cualquier ataque localizado en tu torso impacta en el "escudo".
Si estás empleando un escudo humano y alguien intenta atacarte, debe causar al "escudo" un daño determinado (su TCO + su CP por armadura). Todo daño que exceda esto se te aplica a ti.
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