EL CAMINO DEL BRUJO

«No se puede obligar a un soldado a que deje de tener miedo, pero se le puede dotar de una motivación que le ayude a superar ese miedo. Y yo carezco de tal motivación. Ni la puedo tener. Soy brujo. Un mutante construido artificialmente. Mato monstruos. Por dinero. Protejo niños, si los padres me pagan. Si me paga una familia nilfgaardiana protegeré niños nilfgaardianos. E incluso si el mundo yaciera en ruinas, lo que no me parece muy probable, mataría monstruos sobre las ruinas del mundo hasta que algún monstruo me matara a mí. Este es mi destino, mi motivación, mi vida y mi relación con el mundo. Y no fui yo quien lo eligió. Lo hicieron por mí».
~Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos
UN DURO
DESTINO
Desde el instante en que se toma a un niño para convertirlo en brujo, este se convierte en un forastero para el resto del mundo. Es una criatura por la que sentir desprecio, odio o lástima. Desgraciadamente, uno rara vez escoge convertirse en brujo: este dudoso honor se te impone antes de que tengas edad suficiente como para saber qué significa. En tu correspondiente Escuela soportas rigores que van desde camas incómodas y escasez de comida a huesos rotos y experiencias como estar a punto de morir a manos de una criatura. El entrenamiento te destroza poco a poco y te reconstruye como un arma cuya única función es matar monstruos y levantar maldiciones.
Hasta cierto punto no es ninguna sorpresa que la mayoría de los campesinos vean a los brujos como bestias sin corazón ni emociones. Tras su terrible entrenamiento, los candidatos sufren una serie de mutaciones y pruebas que les provocan días de insoportable dolor mientras sus cuerpos se rompen físicamente y se recomponen. Después de pasar por todo esto, el brujo típico es emocionalmente frío y siente poca empatía hacia quienes no hayan sufrido la misma horrible crianza que él. Esto despierta el odio del pueblo llano, lo que a su vez hace que los brujos se distancien más y provoca que una coexistencia feliz sea prácticamente imposible.
Los brujos también son muy longevos y pueden seguir en activo durante cientos de años si no los mata antes algún monstruo. Cualquier personaje brujo en esta ambientación lleva vivo entre 50 y 260 años. Eso supone décadas (y en algunos casos siglos) de experiencias que causan estragos en su cuerpo y su mente.
» Para el pueblo llano la aparición de un brujo en su ciudad, es un mal presagio. Son comunes los rumores sobre sus tendencias lujuriosas, sus cuerpos enfermos y su carencia de emociones».
Hace unos 200 años, los brujos eran algo común. No era extraño ver a uno recorriendo una ciudad o merodeando por los marjales cerca de una población. Pero eso era antes. Ahora, tras la traición de las Escuelas de Brujos y la cacería de estos, la mayoría puede pasar la vida entera sin ver a uno.
LA VIDA Y EL ENTRENAMIENTO DEL BRUJO
La vida de un brujo es muy distinta de la de cualquier otro ser del Continente. Desde muy corta edad un brujo deja de ser un ciudadano corriente y empieza una vida con la que la mayoría solo podría soñar... en sus peores pesadillas. El entrenamiento de un candidato a brujo es riguroso y las pruebas a superar para unirse a las filas de los brujos hechos y derechos son arduas e implacables. Incluso tras superar algo así, a un brujo le esperan décadas (o siglos) de recorrer los caminos del Continente en solitario, poniéndose en peligro a diario para ganarse una mísera paga y menos respeto que el cazador de ratas local. Un brujo nunca lleva una vida convencional.
«En realidá, el brujo que conocí no podía recordar mucho de su pasao. ¡Je! Demasiao joven pa tener muchos recuerdos cuando se lo llevaron pa Kaer y Seren. Me dijo que lo que sí recordaba le hizo más fácil lo de las mutaciones. Pobre diablo, aferrao a un recuerdo de su viejo que le llevaba a pasear a caballo pol campo... No sé por qué eligió ese. Mimagino que sería el único recuerdo normal que tenía».
~Rodolf Kazmer
¿EN QUÉ ESCUELA ENTRENASTE?
En el auge de los brujos había muchas escuelas distintas, cada una creaba nuevos brujos y les enseñaba las habilidades necesarias para cazar monstruos y levantar maldiciones. Aunque en general se acepta que hay un conjunto de habilidades básicas necesarias para convertirse en brujo, cada escuela adiestraba a sus aprendices de forma distinta y se especializaba en aspectos diferentes de la formación de brujo. Así, los brujos de escuelas distintas suelen actuar de forma diferente y acometen su labor de forma parecida pero no idéntica.

- Escuela de la Mantícora:
Los brujos de esta escuela son del lejano oriente, donde yacen Hakland y Zerrikania en el reino de Nilfgaard. Sus miembros usan un medallón de mantícora. No se conoce mucho más sobre esta escuela.
EL PROCESO DE ENTRENAMIENTO DE LOS BRUJOS
EL PÉNDULO Y EL CALVARIO
La velocidad, la agilidad y el aguante físico están consideradas las cualidades físicas más importantes de un brujo. Para entrenar las tres a la vez, la mayoría de escuelas de brujos emplean dos métodos de prueba: un tronco colgante con tachas metálicas llamado el péndulo (al que hay que atacar y esquivar simultáneamente mientras se balancea) y el calvario, un camino largo y sinuoso (lleno de trampas y fosos) que los aprendices deben recorrer casi a diario. Muchos aspirantes mueren en estos desafíos físicos antes incluso de recibir sus primeras mutaciones.
Cuando se ha preparado el cuerpo de un aprendiz, mediante estricto entrenamiento físico y caldos de setas levemente mutágenas, se somete a las atroces pruebas que debe superar un brujo.
1. LA PRUEBA DE LAS HIERBAS
La primera prueba está diseñada para destrozar el cuerpo del aspirante y reconstruirlo con reflejos superiores y ojos felinos.
2. LA PRUEBA DE LOS SUEÑOS
La segunda prueba aporta al aspirante visión nocturna entre otros beneficios, pero también le esteriliza.
3. LA PRUEBA DE LAS MONTAÑAS
La última prueba es más bien un examen con el propósito de comprobar si el aspirante recuerda algo de las anteriores Pruebas.
Sobre la prueba de las hierbas...
La Prueba de las Hierbas fue una prueba increíblemente dolorosa a la que te sometieron como aprendiz de brujo al empezar tu entrenamiento. Requería el consumo de ingredientes alquímicos especiales conocidos como «las hierbas», que afectaban tu fisiología.
Pocos sobrevivían a la prueba, pero aquellos que lo lograban obtenían habilidades sobrehumanas. La prueba se realizaba en el laboratorio de los magos en Kaer Morhen.
La prueba consistía en la introducción de varios mutágenos, pociones y objetos alquímicos dentro del cuerpo de la persona que iba a ser transformada en brujo. No era cien por cien efectivo, es más, 7 de cada 10 que intentaban la prueba fallecían al momento o sufriendo una tortura inhumana en su cuerpo durante varias horas o días.
El momento en el que te convertiste en brujo determina como fue tu experiencia al enfrentarte a la prueba de las hierbas. Te ayuda a determinar si esta dura prueba marco más o menos tu personalidad, determinando un poco tu nivel de empatía, aunque siempre será escasa.

BENEFICIOS Y CARACTERÍSTICAS
El derecho de la sorpresa
Brujos de todo el mundo comparten un ritual que se remonta a la fundación de su hermandad. Se puede apelar al Derecho de la Sorpresa cuando un patrón o cualquiera a quien se salve de un monstruo dice algo como "¿Cómo puedo pagaros?". El Derecho de la Sorpresa se formula con algo como "Me darás aquello que encuentres en casa y que no te esperas". En los primeros días, esta fórmula probablemente servía para aprovechar embarazos imprevistos y obtener nuevos niños para las Escuelas de Brujos. Sin embargo, el Derecho de la Sorpresa es una apuesta arriesgada que en ocasiones te proporciona algo que no esperas o que no necesitas.
«Curiosamente, cualquiera puede apelar al Derecho de la Sorpresa, costumbre que ha sido adoptada por quienes creen en el destino¨.
La neutralidad
No existe un "código de los brujos" pero lo cierto es que prefieren permanecer neutrales. Así que normalmente un brujo mentirá y dirá que implicarse en cuestiones no relacionadas con monstruos va en contra de su código. Durante siglos, los brujos han empleado esta excusa y suele funcionar. Esto les permite dedicarse a su labor y largarse sin tener que preocuparse de que les involucren en la política local.
Características y mutaciones
- Esperanza de vida increíblemente larga. Se dice que Vesemir tiene, como mínimo, cientos de años.
- Esterilidad. Lo que explica en parte reunir a desconocidos como aprendices, ya que no pueden tener descendencia a la que transmitir sus capacidades.
- Ojos de gato que otorgan una visión nocturna muy aguda: los brujos pueden constreñir sus pupilas para ver con una luz cegadora o abrirlas para ver en una oscuridad cercana. Esta visión nocturna se puede mejorar aún más con la poción de gato, pero en general, es lo suficientemente buena por sí sola como para no requerir una mejora adicional. Su sistema sensorial completo se mejora en general, lo que les permite identificar las especies de animales por el olor de su sangre y detectar seres cercanos incluso cuando están fuera de la vista.
- La capacidad de realizar magia de combate simple pero increíblemente versátil en forma de señales. También desarrollan un sexto sentido que les permite «sentir» las cosas a su alrededor, ya sean elementos de importancia o las intenciones inmediatas de las personas. Esto explica su extraña habilidad para rastrear y cazar personas y monstruos.
- Enorme resistencia a enfermedades (que otorga en muchos casos una inmunidad total) y un sistema inmunológico reforzado, que les permite consumir grandes cantidades de pociones que podrían resultar fácilmente mortales si un hombre normal las consume incluso en pequeñas cantidades.
- Mayor fuerza, velocidad, reflejos y resistencia. Las habilidades físicas de un brujo por sí solas son suficientes para derrotar a la mayoría de los monstruos sin ayuda, combinadas con un entrenamiento extenso y el armamento adecuado, mientras que los hombres normales solo pueden esperar lograr esto en grupos grandes. También se ha demostrado que los brujos ignoran los golpes que normalmente dejarían inconscientes a los hombres normales. Además, se sabe que sobreviven a los ataques de monstruos poderosos como gigantes u otros seres que poseen una fuerza descomunal, que de lo contrario matarían a otros de un solo golpe.
EQUIPO DE BRUJO

Los brujos son cazadores de monstruos consumados, con la formación y las mutaciones necesarias para cazar cualquier monstruo que camine bajo el sol o bajo la luna. Pero solo un loco intentaría derrotar monstruos sin las herramientas adecuadas. En sus pocos siglos de existencia, las Escuelas de Brujos han desarrollado muchas herramientas para cazar a sus bestiales presas, desde pociones mutágenas a venenos letales que untar en sus espadas. Desgraciadamente para el hombre de a pie, muchas de estas creaciones alquímicas son inútiles para alguien que no se haya sometido a las pruebas para convertirse en brujo. Sin embargo, aún más lamentable es el hecho de que muchas de estas herramientas se han perdido. Con los asedios a las fortalezas de los brujos y su casi extinción, muchos de sus secretos han quedado enterrados.
La información que antes intercambiaban libremente las Escuelas está ahora oculta en ruinas o junto a los cadáveres de brujos repartidos por el Continente. Muchos dan por perdidos los secretos de estos brujos pero otros, incluyendo los brujos supervivientes, se embarcan en peligrosas expediciones en busca de estos secretos, fórmulas o diagramas de herramientas perdidas hace mucho tiempo.
ESPADAS DE BRUJO
A día de hoy, los brujos son los únicos guerreros que llevan habitualmente espadas de plata o de acero de meteorito. Aunque algunos diseños de armas emplean meteoritos, no son de uso habitual, y las armas de plata suelen elaborarse por encargo para una persona o suceso concretos. Las espadas de un brujo son casi parte de su persona y probablemente nunca veas un brujo sin sus dos características espadas.

Las armas de plata no conservan bien el filo y suelen ser más ligeras que sus contrapartidas de acero. Así pues, hacen mucho menos daño. Por otro lado, contra monstruos causan Daño por Plata. Cuando golpeas a un monstruo con un arma de plata no solo haces el daño normal de dicha arma sino que sumas el daño que se indica en su efecto Plata.
MEDALLONES DE BRUJO
Los medallones de brujo son pequeños colgantes de plata que penden del cuello de un brujo y que identifican a que escuela pertenecen. Cuando se acercan a 20 metros o menos de un monstruo, maldición o hechizo que se esté lanzando en ese momento, el medallón vibra de forma casi imperceptible, lo que alerta al brujo. El medallón de un brujo no reacciona a la presencia de un vampiro o lobisome en su forma humana, pero sí en su forma monstruosa. Tampoco detecta la presencia de los dopplers.
POCIONES - ACEITES - EXTRACTOS
Consulta la sección de Sistema - De compras - Botica (Al final de esta):
ELABORAR
EQUIPO DE BRUJOS
El equipo de brujo debe fabricarse, preferiblemente por el especialista indicado para ello, aunque el propio brujo con los conocimientos apropiados puede fabricarlos. Las fórmulas y diagramas siguientes son valiosos tesoros que se deben obtener mediante búsquedas o recibir como recompensa de misiones importantes. Una vez que poseas la receta, puedes elaborar el objeto con normalidad. Sin embargo, a diferencia de otros objetos, muchas de las fórmulas de los extractos y aceites requieren ingredientes concretos.
Equipo de brujo
Aquí encontrarás los diagramas para fabricar las bombas.
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Equipo alquímico de brujo
Aquí encontrarás las fórmulas para fabricar tus pociones, aceites, extractos y mutágenos.
PRÓXIMAMENTE
SEÑALES DE BRUJO
Los brujos usan una forma de magia conocida como "señales". Las señales son pequeños trucos mágicos, equiparables a una daga frente a la espada larga que serían los hechizos. Estas señales requieren muy poca magia y concentración.
APRENDIZAJE
DE SEÑALES
Todos los brujos abandonan sus escuelas con las señales básicas aprendidas, pero el dominio de las formas alternativas de las señales requiere un estudio en profundidad, práctica y dedicación. Para adquirirlas es necesario tener un mínimo de valor base (Característica + Habilidad) de 15 en la habilidad Lanzar hechizos, además de escalar el valor base de la habilidad Formación de Brujo.
