EL CAMINO DEL MAGO
MAGOS
Población mágica

La mayoría de los usuarios de magia nace con potencial mágico, aunque solo el suficiente como para realizar una única proeza mágica, como la oniromancia o similares. Con el tiempo, estas personas pueden aprender a aprovechar su ínfimo talento, pero nunca serán capaces de llegar a más.
Un porcentaje minúsculo de dicha población nace con la capacidad de convertirse en magos de verdad. A estas personas se las envía a escuelas mágicas como Aretusa o Ban Ard, donde se les enseña a utilizar su poder antes de que se conviertan en un peligro para sí mismas y su entorno.
Queda una tercera clase de persona, a la que los magos llaman fuente. Las fuentes son un caso especial: nacen con un potencial mágico inconmensurable e inestable. Las fuentes deben recibir formación en una academia o círculo druídico o estar bajo la tutela de un mago. Si no reciben el entrenamiento adecuado, lo más probable es que el poder les haga enloquecer. Se convierten en lunáticos babeantes y balbuceantes, asediados por visiones, y liberan oleadas de magia sin control (por este motivo, este tipo de mago no está disponible para jugadores).
«Las fuentes, los que poseen la capacidad innata de manipular la magia, son más comunes entre los humanos que entre los elfos».
~Brandon de Oxenfurt
APRENDER MAGIA
Las escuelas
Los magos pueden aprender hechizos, rituales y maleficios.
Si has nacido con suficiente magia como para considerarte un "mago", debes entrenar tus capacidades, suponiendo que no quieras convertirte en un despojo balbuceante o en una bomba de relojería mágica. Afortunadamente, existen tres instituciones que acogen a los muchachos con talento mágico. En los Reinos del Norte, las escuelas de Ban Ard y Aretusa son las principales educadoras de jóvenes hechiceros.
ARETUSA
Las muchachas con este don se envían a Aretusa, en la isla de Thanedd. Allí se las recluye y se las enseña los entresijos de la magia y la manera adecuada de lanzar hechizos. Aretusa es una escuela dura y a las chicas que van allí se les imponen muchas restricciones. A las hechiceras no se les permite abandonar la escuela hasta que completan su formación, y se las esteriliza mágicamente para evitar que den a luz niños mágicamente inestables. Su aislamiento y su estricto entrenamiento producen hechiceras muy hábiles y peligrosamente ambiciosas. Por supuesto, esto provoca que la mayoría de hechiceras sean egoístas y solo miren por sí mismas.
BAN ARD
Los jóvenes del Norte se envían a la escuela de Ban Ard, en Kaedwen, donde entrenan en un entorno menos estricto. A los estudiantes de Ban Ard se les permite recorrer las calles de la ciudad, beber, yacer con prostitutas y participar en la mayoría de intereses que pudieran tener los jóvenes de Kaedwen. Sin embargo, esta falta de disciplina y concentración tiende a generar magos mucho menos eficientes que las hechiceras de Aretusa. Durante muchos años, ambas escuelas han librado competiciones mágicas y, para sorpresa de pocos, las hechiceras de Aretusa siempre se han alzado con la victoria.
GWEISION HAUL
Nilfgaard es otra historia. Antes había diversas academias mágicas repartidas por el imperio. Estas escuelas fueron derribadas y absorbidas por la Escuela de Gweision Haul, cerca de la capital.
Gweision Haul es la academia mágica más grande del Continente. La asistencia es obligatoria y a cualquiera que posea talento mágico se le envía allí en cuanto es descubierto. Las condiciones de vida son espartanas y cuartelarias, más propias de una prisión que de una escuela, y cazadores de brujas nilfgaardianos patrullan sus salones. A los magos nilfgaardianos no solo se les enseña a controlar su poder, sino también humildad. Se les recuerda constantemente que sirven al Emperador y que su magia es una herramienta que el Imperio empleará como considere oportuno.
En «The Witcher. El Último Deseo» los estudiantes de magia cuentan con tutores (PNJ) de ambas instituciones según el sexo. Lo que les permite aprender magia fuera de estás instituciones. Si un jugador no cuenta con un NPC de Aretusa o Ban Ard y aprende magia por otros medio corre riesgos, pues sería considerado un usuario ilegal de magia y podría acabar recluido, convertido en anguila e incluso muerto.
Evolución y especialidades elementales
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A nivel 1 debes escoger en que plano elemental te quieres especializar, lo que te dará acceso posteriormente a los hechizos de maestro de la rama escogida (mixtos, fuego, agua, aire o tierra). Además, tal como viene especificado en el apartado de profesión, tienes opción de escoger:
- 2 hechizos de novicio (obligatorios de tu elemento), 1 ritual y 1 maleficio
o
- 3 hechizos de novicio (obligatoriamente de tu elemento)
. En los niveles sucesivos (2 al 4), hasta llegar a nivel 5, el mago por cada nivel podrá elegir un hechizo nuevo de novicio de su rama o un ritual o un maleficio.
. Cuando alcances el rango de Adepto (nivel 5) podrás escoger 1 hechizos de adepto de tu rama o un hechizo de novicio de otra rama o un ritual de adepto o un maleficio de adepto.
. Cuando alcances el rango de Maestro, tienes acceso a 1 hechizo de maestro de tu rama o a 1 hechizo de adepto de otra rama o a 1 ritual de maestro o a 1 maleficio de adepto.
Cuando escojas los hechizos que desee adquirir y comunicárselo en el juego a uno de los GM para que quede constancia de ello, además de reflejarlo en tu perfil. Al igual que en el caso de rituales y maleficios. Una vez escogidos no se podrán realizar cambios y/o modificaciones sobre la elección. Medita bien tu decisión.
EJECUTAR HECHIZOS
Los magos utilizan principalmente un estilo de magia llamado "hechizos". Los hechizos son una forma compleja de entretejer energía procedente de una fuente elemental y canalizarla de una manera concreta para que produzca un efecto mágico, que puede oscilar entre algo complicado en extremo, como invocar tormentas de fuego o tsunamis, y algo increíblemente sencillo, como encender velas o levantar brumas.
Realizar hechizos requiere una gran habilidad y concentración, por lo que solo un pequeño porcentaje de usuarios de magia puede lanzarlos. Los usuarios de magia rara vez alcanzan tal nivel de habilidad y concentración sin formarse en una de las escuelas de magia que existen en el mundo. Un mago hábil puede lanzar hechizos con gran velocidad y frecuencia.
Aunque lanzar hechizos de alto nivel resulta arriesgado, los hechizos de niveles menores forman parte de la vida cotidiana de un mago, incluso actividades como vestirse por las mañanas o cocinar. A efectos de RP un mago puede rolear sin problemas que se recoge el pelo de forma mágica, arregla un guiso quemado, poner a los utensilios de limpieza a limpiar solos, pequeñas ayudas para la vida cotidiana...
Lanzar hechizos
Los hechizos se lanzarán con voluntad. En cada uno, estará especificada la tirada mínima. Un hechizo de novicio debe superar una DO de 12 para funcionar, adepto 14 y maestro 16 . En caso de pifia al lanzar los hechizos , el mago recibe daño de su rama, ejemplo... fuego quema , agua congela , aire ahoga y tierra golpea . Tras la pifia debe lanzar 1d10 para ver el daño que recibirá . Mientras el mago esta recibiendo ese daño no puede atacar.
(Los magos y sacerdotes emplean bastones y amuletos que reducen el Coste en AGU de un hechizo en una cantidad concreta determinada por el propio foco. Los focos mágicos nunca pueden reducir el Coste en AGU por debajo de 1 y el lanzador debe sostenerlos en la mano para que funcionen.
Esta reducción al Coste en AGU supone que quizá el lanzador no supere su Umbral de Vigor y pueda lanzar un hechizo de mayor calibre (o un mayor número de hechizos menores) sin peligro. Un mago o sacerdote solo puede emplear un foco al mismo tiempo, aunque lleve varios. Urdir la magia a través de un foco requiere una gran atención y control.)
Los hechizos y plegarias, normalmente, dependen de declamaciones y gestos manuales. Sin embargo, un nivel alto permite a un usuario omitir determinados componentes al conjurarlos, como se indica en la siguiente tabla.
«Bastones y amuletos permiten al usuario de magia reducir el coste en aguante de un hechizo y realizar hechizos que superen su umbral de vigor u hechizos de mayor calibre sin peligro, no son indispensables pero se recomiendo su uso si te preocupa tu vida».

«Los gestos manuales no son ligeros movimientos de dedos, cuando un hechicero utiliza su caos debe dibujar en el aire los símbolos para invocar su magia, por tanto se mueven los brazos, no únicamente las manos».
LUGARES DE PODER
Los lugares de poder son poderosas ruinas mágicas erigidas por antiguos magos elfos en nodos energéticos.Ten presente que los lugares de poder son muy escasos y solo se pueden encontrar donde haya una mayor presencia del elemento al que estén asociados.
Aire
Se encuentran en áreas donde abunden los tornados y en las cumbres de altas montañas.
Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear magia de aire aumenta en 5 y tu habilidad de Lanzar Hechizos se considera 2 puntos superior al emplear magia de aire.
Duración: 1 hora.
Tierra
Se encuentran a lo largo de fallas o en el fondo de pozos y cavernas de origen natural.
Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear magia de tierra aumenta en 5 y tu habilidad de Lanzar Hechizos se considera 2 puntos superior al emplear magia de tierra.
Duración: 1 hora.
Agua
Se encuentran donde se unen dos masas de agua o dos ríos y en cuevas submarinas.
Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear magia de agua aumenta en 5 y tu habilidad de Lanzar Hechizos se considera 2 puntos superior al emplear magia de agua.
Duración: 1 hora.
Fuego
Se encuentran en la cumbre de montañas volcánicas y el corazón del desierto, donde hace más calor.
Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear magia de fuego aumenta en 5 y tu habilidad de Lanzar Hechizos se considera 2 puntos superior al emplear magia de fuego.
Duración: 1 hora.