HECHIZOS DE ADEPTO

━━━━━━━━ ✦   AGUA   ✦ ━━━━━━━━

Anialwch

Efecto: Anialwch te permite extraer parte del líquido del cuerpo de un objetivo, lo que le daña y agota. El hechizo causa 4d5 puntos de daño que ignoran armadura y/o escudos. La deshidratación extrema causa fatiga, lo que se refleja en la pérdida de otros 3d5 puntos de vida.

Alcance: 10 m.

Duración: Inmediato.

Defensa: Resistir Magia 

Olas de Naglfar

Efecto: Este hechizo, creado por un mago que afirmaba haber presenciado la cabalgata de la Cacería Salvaje, genera una oleada de magia de hielo que se extiende hasta 3 m desde tu posición en todas direcciones. Todo el que no esquive o bloquee el hechizo queda congelado y sufre 4d5 puntos de daño.

Alcance: 3 m de radio.

Duración: Inmediato.

Defensa: Esquivar o Bloquear. 

Granizo de Merigold

Efecto: El Granizo de Merigold, que recibe el nombre de su creadora Triss Merigold, exconsejera del rey Foltest de Temeria, crea una tormenta de granizo que afecta al área del hechizo. Todo el que esté en la zona afectada debe superar una prueba de Esquivar/Zafarse con una DO igual al resultado de tu tirada inicial de Lanzar Hechizos o sufrirá 2d5 puntos de daño en una localización al azar.

Alcance: 30 m de radio.

Duración: 4 turnos

Defensa: Esquivar. 

━━━━━━━━ ✦   AIRE   ✦ ━━━━━━━━

Asfixiar

Efecto: Asfixiar priva de aire a un objetivo y le obliga al lanzador a concentrarse en el hechizo. Mientras se asfixia, el objetivo se considera desequilibrado. 

Alcance: 10 m. 

Duración: 1d5 turnos

Defensa: Resistir. 

Gwynt Troelli

Efecto: Gwynt Troelli crea una barrera de aire a tu alrededor que bloquea los ataques a distancia y los proyectiles. Cualquier ataque con proyectiles debe superar el resultado de tu tirada inicial de Lanzar Hechizos. Si no la supera, la barrera desvía el proyectil 8 m en una dirección aleatoria.

Alcance: 10 m de radio.

Duración:  4 turnos.

Defensa: Ninguna. 

Trueno de Alzur

Efecto: Trueno de Alzur te permite proyectar contra un objetivo un potente relámpago que causa 8d5 de daño y tiene un 75% de posibilidades de prender fuego. El Trueno puede atravesar objetivos en línea recta. Por cada objetivo anterior, el daño que reciben los siguientes se reduce en 1d6. 

Alcance: 25 m. 

Duración: Inmediato. 

Defensa: Esquivar. 


━━━━━━━━ ✦   TIERRA   ✦ ━━━━━━━━

Rhwystr Graig

Efecto: Rhwystr Graig te permite crear un muro de roca de 2×3 m con 30 puntos de CP a 10 m o menos de ti en cualquier dirección y con cualquier encaramiento. El muro permanece ahí hasta que resulte destruido.

Alcance: 10 m.

Duración: Hasta que se destruya.

Defensa: Ninguna 

Terremoto de Stammelford

Efecto: Terremoto de Stammelford te permite alterar el terreno en un área de 10 m de radio y crear una zona abrupta y quebrada que impone a todos los que se encuentren en ella un -2 en Destreza y -3 en Atletismo. Las estructuras pequeñas que haya en el terreno afectado tienen un 10% de posibilidades de derrumbarse. Cada asalto, cada criatura en el área del hechizo debe superar una prueba de Atletismo con una DO igual a tu tirada inicial de Voluntad o se hundirá en el suelo, lo que hará que se asfixie hasta que supere una nueva prueba de Atletismo para salir a la superficie. Al terminar el hechizo, el suelo deja de agitarse pero queda destrozado.

Alcance: 30 m.

Duración: 1d10 asaltos.

Defensa: Esquivar.

Teoría de Elgan

Efecto: La Teoría de Elgan fue descubierta por Elgan de Verden, que viajó al corazón de Mahakam y estudió allí durante años la magia de tierra. Este hechizo te permite magnetizar un objeto metálico que esté a 8 m o menos. Cualquier metal que se encuentre a 2 m o menos de dicho objeto se ve atraído hacia él. Se requiere una tirada de Proezas de Fuerza con DO 18 para separar un objeto así unido. Todo metal que se adhiera a las armas o armaduras de una persona se tiene en cuenta de cara a su Estorbo.

Alcance: 8 m.

Duración: 2d10 asaltos.

Defensa: Ninguna.  

━━━━━━━━ ✦   FUEGO   ✦ ━━━━━━━━

Llamarada de Demetia Crest

Efecto: Llamarada de Demetia Crest te permite crear en torno a ti una barrera circular de pura magia de fuego que bloquea una cantidad de hechizos de agua igual al doble de tu nivel en la habilidad Lanzar Hechizos. Los proyectiles que se adentren en el escudo quedan destruidos y los seres vivos no pueden entrar en el área.

Alcance: 5 m de radio.

Duración: 4 turnos.

Defensa: Ninguna  

Seirff Haul

Coste en AGU: 10

Efecto: Seirff Haul crea varias serpientes hechas de magia de fuego que trepan por el objetivo. El objetivo queda apresado (ver combate detallado, página 163) y envuelto en fuego hasta que supere una tirada de Esquivar/ Zafarse con una DO igual a tu tirada inicial de Voluntad. Cada asalto que el objetivo falle su prueba de Esquivar/Zafarse, la DO aumenta en 1 punto dado que la presa de las serpientes se hace más firme.

Alcance: 10 m.

Duración: 2d10 asaltos.

Defensa: Esquivar. 

Vórtice Llameante

Coste en AGU: 15 

Efecto: Vórtice Llameante crea un tornado de llamas con un grosor de 2 m. Puedes dirigir el tornado y hacer que se desplace tantos metros por turno como nivel tengas en la habilidad Lanzar Hechizos. Si pasa por la ubicación de un objetivo, realiza una prueba enfrentada de Lanzar Hechizos contra su Esquivar/ Zafarse. Si tienes éxito, el objetivo sufre 5d5 puntos de daño y tiene un 50% de posibilidades de prenderse fuego. El vórtice no saldrá del alcance del hechizo. 

Alcance: 10 m. 

Duración: 4 turnos

Defensa: Esquivar. 

━━━━━━━━ ✦   MIXTO   ✦ ━━━━━━━━

Ilusión

Efecto: Ilusión te permite crear cualquier espejismo visual. Dicha ilusión aparece a 20 m de ti mismo. Todo el que falle la tirada de defensa la ve y cree que es real. Sin embargo, la ilusión no se puede tocar, oler ni oír. 

Alcance: 20 m.

Duración: 3 turnos.

Defensa: Resistir. 

IMPORTANTE: El lanzador tan solo podrá crear la ilusión de lo que haya podido ver en persona y con sus propios ojos. Por ejemplo: No sirve crear un espejismo de un gólem si ese personaje nunca lo ha visto o tan solo lo ha visto en ilustraciones de libros. 

Manipulación Mental

Efecto:  Manipulación Mental te permite obligar a un objetivo a sentir una de las emociones siguientes mientras dure el hechizo: odio, amor, tristeza o alegría.

Alcance: 5 m.

Duración: 1d10 asaltos.

Defensa: Resistir. 

Técnica de Eilhart

Coste en AGU: 12

Efecto: Este horripilante hechizo, que recibe el nombre de su creadora Filippa Eilhart, te permite adentrarte en la mente del objetivo y extraer información. Si superas la tirada de Voluntad, obtienes un dato del objetivo.

Alcance: 3 m.

Duración: Inmediato.

Defensa: Resistir. 




Teleportación

Efecto: Teleportación te permite trasladarte instantáneamente a un lugar conocido. No puedes llevar a nadie contigo y solo puedes transportar los objetos que lleves encima o en las manos. Intentar teleportarse con otra persona sencillamente te teleporta a ti y deja atrás a tu acompañante. Teleportarse tiene una DO de 15. Si fallas la tirada, terminas en un lugar aleatorio a 1d10 kilómetros de distancia respecto al punto de destino.

Alcance: N/A.

Duración: Inmediato.

Defensa: Ninguna. 

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