HECHIZOS DE MAESTRO
━━━━━━━━ ✦ AGUA ✦ ━━━━━━━━
Dividir las Aguas
Efecto: Dividir las Aguas te permite crear una zona despejada en un cuerpo de agua de hasta 10x10x100 m en cualquier dirección (incluso en vertical). Los peces, monstruos y demás criaturas en dicha agua se retiran junto con el líquido. Si se lanza estando en el agua, el lanzador también se ve desplazado. Puedes adentrarte en el agua desde el lateral (y salir de ella) con la misma facilidad que si lo hicieras verticalmente, sin que ello afecte al hechizo.
Alcance: 10 m hasta el punto más cercano del volumen afectado.
Duración: Activo (6 AGU).
Defensa: Ninguna.
Tryferi Gaeaf
Efecto: Tryferi Gaeaf te permite lanzar contra cualquier cantidad de objetivos un total de carámbanos de hielo, de 2 m de longitud, igual a la mitad de tu nivel en la habilidad Lanzar Hechizos. Cada uno de estos carámbanos causa 5d6 puntos de daño y, si logran atravesar la armadura, congelan al objetivo y le causan 2 puntos de daño por asalto hasta que alguien los parta (mediante una tirada de Proezas de Fuerza con DO 20 o causándoles 20 puntos de daño). De lo contrario, estos carámbanos permanecerán ahí mientras dure el hechizo. El ataque de cada carámbano se resuelve por separado.
Alcance: 20 m.
Duración: 1d10 asaltos.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
━━━━━━━━ ✦ AIRE ✦ ━━━━━━━━
Derviche
Efecto: Derviche, creado por un misterioso mago ofiri, te permite crear un tornado de 2 m de radio a tu alrededor. Este tornado desvía los ataques a distancia como se indica en el hechizo Gwynt Troelli y afecta a todo el que esté a 2 m o menos de ti como el hechizo Céfiro. Mientras este tornado esté activo, no puedes correr ni realizar ataques. Si te desplazas a 2 m o menos de un objetivo, se le aplica el efecto de Céfiro.
Alcance: 2 m de radio.
Duración: Activo (6 AGU).
Defensa: Esquivar.
Tormenta Eléctrica
Efecto: Tormenta Eléctrica te permite desatar una tempestad a tu alrededor. Los relámpagos azotan la zona aleatoriamente. Todo el que esté en el área (salvo tú) tiene un 35% de posibilidades de recibir el impacto de un relámpago. Si se da el caso, deben realizar una tirada de Esquivar/Zafarse contra una DO igual a tu resultado inicial de Lanzar Hechizos o sufrir 8d5 puntos de daño en el torso y enfrentarse a un 75% de posibilidades de prenderse fuego.
Alcance: 40 m de radio.
Duración: Activo (6 AGU).
Defensa: Esquivar.
━━━━━━━━ ✦ TIERRA ✦ ━━━━━━━━
Polimorfismo
Efecto: Polimorfismo te permite adoptar la forma de una serpiente, un gato, un ave o un perro. Mientras permanezcas en dicha forma, tienes las características del animal en cuestión (ver Bestiario, página 310). Todo objeto que lleves encima se integra en ti durante la transformación. Para recuperar tu forma humana debes volver a lanzar este hechizo.
Alcance: Personal.
Duración: Hasta que se vuelva a lanzar. Defensa: Ninguna.
Transmutación
Efecto: Transmutación te permite alterar las propiedades de un mineral o metal. Puedes convertir una unidad de un metal en otro metal o convertir una gema imperfecta en una perfecta y apta para la magia. La dimerita y otros metales en contacto con ella no pueden verse alterados por este hechizo.
Alcance: 2 m.
Duración: Permanente.
Defensa: Ninguna.
━━━━━━━━ ✦ FUEGO ✦ ━━━━━━━━
Efecto Espejo
Efecto: Efecto Espejo proyecta un haz de luz cegadora que causa 10d5 puntos de daño. Este haz láser se puede esquivar y bloquear (aunque destruye aquello con lo que se bloquee) pero no puede resultar desplazado por el viento y solo se puede desviar con un objeto reflectante. En tal caso, el láser se desvía en una dirección aleatoria. Este espejo emplea los rayos del sol y no se puede utilizar allí donde no llegue la luz solar. Si se lanza en un día nublado o con la luz de la luna, inflige la mitad del daño.
Alcance: 20 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Fuego de Melgar
Efecto: Se sabe que este hechizo desató un caos en los campos de batalla del Valle del Pontar. El Fuego de Melgar te permite hacer que caigan del cielo bolas de fuego sobre una gran área. Todo el que esté en el área (salvo tú) tiene un 75% de posibilidades de recibir el impacto de una bola de fuego. Si se da el caso, deben realizar una tirada de Esquivar o de Bloquear contra una DO igual a tu resultado inicial de Lanzar Hechizos o sufrir 4d6 puntos de daño en una localización al azar y enfrentarse a un 75% de posibilidades de prenderse fuego.
Alcance: 40 m de radio.
Duración: 2d5 asaltos.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
━━━━━━━━ ✦ MIXTO ✦ ━━━━━━━━
Orden Metal
Efecto: Orden Mental te permite implantar una orden en la mente de un objetivo. El objetivo debe ejecutar dicha orden al pie de la letra. Si la orden es algo que el objetivo nunca haría normalmente, este recibe un +5 a su tirada de Resistir Magia.
Alcance: N/A.
Duración: Hasta que se cumpla la orden.
Defensa: Resistir.
Portal Activo
Efecto: Portal Activo crea un portal de 1×2 m que se abre en el aire a 10 m o menos de ti. Cruzar este portal teleporta a un individuo o cosa que quepa por la abertura a cualquier punto que recuerdes. Si interrumpes el hechizo cuando algo está aún atravesándolo, el portal parte a la criatura u objeto en dos. En tal caso, la persona pierde un brazo o pierna y se aplica el efecto de la herida crítica correspondiente (ver página 160). Puedes crear un portal a una localización que no conozcas, como se indica en el hechizo Teleportación.
Alcance: 1 m.
Duración: Activo (6 AGU).
Defensa: Ninguna.

