HECHIZOS DE NOVICIO
━━━━━━━━ ✦ AGUA ✦ ━━━━━━━━
Bruma de Dormyn
Efecto: La Bruma de Dormyn, creada por Dormyn de Gemmeria, inunda con una densa niebla un área de 10 m de radio en torno a ti. Una vez creada, esta niebla se desplaza en función del viento. La niebla impone un -3 a PERCPECIÓN y limita la visibilidad a 4 metros.
Alcance: 10 m de radio.
Duración: 1d5 turnos
Defensa: Ninguna.
Capa de Hielo
Efecto: Capa de Hielo te permite cubrir de hielo un área de 2×2 m. Todo el que cruce dicha área debe superar una tirada de Atletismo con una DO igual a tu tirada inicial de Lanzar Hechizos o resbalará.
Alcance: 10 m.
Duración: 2d10 asaltos.
Defensa: Esquivar.
Maldición del Sedna
Efecto: La Maldición del Sedna, que recibe su nombre por el turbulento Abismo de Sedna (un destino suicida para cualquier barco), crea un potente remolino en un área de 4 m de radio. Todo el que se encuentre a 5 m o menos de dicho remolino debe superar una tirada de Atletismo con una dificultad igual al resultado de tu tirada de Lanzar Hechizos o se verá arrastrado bajo las aguas. De ser así, cada turno deberá realizar una nueva tirada para salir a flote o empezará a ahogarse.
Alcance: 12 m.
Duración: 1d5 turnos
Defensa: Esquivar.
Granizo de Carys
Efecto: Este hechizo, que recibe el nombre de su creador Carys de Cintra, arroja esquirlas de hielo a gran velocidad contra un oponente. Por cada punto por el que superes su tirada de defensa (hasta un máximo de 5), infliges un impacto que causa 1d6 puntos de daño y tiene un 25% de posibilidades de congelar al objetivo. Para cada impacto se debe determinar la localización, así como si logra congelar al objetivo o no.
Alcance: 5 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Rhewi
Efecto: Rhewi crea una gruesa capa de hielo en torno a un objetivo mientras dure el hechizo. El objetivo se considera congelado. Si se usa sobre un ser inanimado, el objetivo no se puede manipular ni mover.
Alcance: 8 m.
Duración: 1d10 asaltos.
Defensa: Esquivar.
━━━━━━━━ ✦ AIRE ✦ ━━━━━━━━
Anydd
Duración: 2 turnos.
Defensa: Ninguna.
Burbuja de Aire
Duración: 2d10 asaltos.
Defensa: Ninguna
Céfiro
Duración: Inmediato.
Defensa: Proezas de Fuerza.
Ráfaga de Bronwyn
Alcance: 2 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar.
Refrescar Aire
Duración: 1d5 turnos.
Defensa: Ninguna.
Refugio de Urien
Efecto: Refugio de Urien, creado por el mago náutico de aire Urien de Cidaris, te permite anular los efectos meteorológicos adversos (calor y frío extremos, lluvia y nieve) en un radio de 8 m centrado en ti y que se desplaza contigo mientras dure el hechizo.
Alcance: 8 m de radio.
Duración: 1d5 horas.
Defensa: Ninguna.
Telequinesis
Efecto: Telequinesis te permite levantar y manipular un objeto (de hasta 5 kg por cada punto que tengas en Voluntad) como si lo sostuvieras tú mismo.
Alcance: 5 m.
Duración: 1d5 turnos.
Defensa: Ninguna.
Tormenta Estática
Efecto: Tormenta Estática te permite cargar con electricidad un área de 5 m de radio en torno a ti y que se desplaza contigo mientras dure el hechizo. Todo el que se encuentre en esta área (salvo tú) y lleve una armadura o un arma metálicas sufre 2 puntos de daño por asalto.
Alcance: 5 m de radio.
Duración: 2d5 asaltos.
Defensa: Ninguna
━━━━━━━━ ✦ TIERRA ✦ ━━━━━━━━
Aliento del Korath
Efecto: Aliento del Korath desmenuza una piedra cercana o la superficie del suelo y arroja arena ardiente formando un cono de 3 m frente a ti. Los oponentes en dicha zona cuya defensa falle quedan cegados 1d6 turnos.
Alcance: Cono de 3 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Cenlly Graig
Efecto: Cenlly Graig arroja piedras afiladas contra un oponente. Por cada punto en que superes la defensa del objetivo (hasta un máximo de 10 puntos), infliges 1d6 puntos de daño. Cada dado de daño se considera un impacto distinto.
Alcance: 5 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Codi Bywyd
Efecto: Codi Bywyd puede hacer que una planta alcance la madurez a partir de una semilla en un solo turno. Eso te permite obtener plantas medicinales y/o alquímicas, pero no plantas más grandes, como árboles.
Alcance: 4 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Hechizo de Diagnóstico
Efecto: Hechizo de Diagnóstico te permite evaluar rápidamente el estado de salud de una persona y determinar cuántos Puntos de Vida le quedan, qué heridas críticas sufre y si está enfermo o envenenado.
Alcance: 5 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Pluma de Luthien
Efecto: Pluma de Luthien, que recibe el nombre de su inventora Luthien de Ebbing, permite escribir o dibujar en cualquier superficie sólida. No se puede emplear sobre seres vivos.
Alcance: 1 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Prisión de Talfryn
Efecto: Prisión de Talfryn recibe su nombre de Talfryn de Nazair, un traicionero caballero que quedó atrapado durante tres días en el jardín del mago Drystan. Este hechizo te permite inmovilizar a un objetivo con raíces. Romper dichas raíces requiere infligirles 15 puntos de daño. Para escapar sin romperlas se debe superar una tirada de Esquivar/Zafarse con una DO igual al resultado de la tirada inicial de Lanzar Hechizos. Realizar esta prueba consume una acción.
Alcance: 10 m.
Duración: Hasta que se destruya.
Defensa: Esquivar.
Púa de Tierra
Efecto: Púa de Tierra hace brotar una aguda estalagmita que apuñala al objetivo desde abajo. Esta púa causa 5d6 de daño y permanece en su sitio hasta que la destruyan. Se puede destruir causándole 20 puntos de daño.
Alcance: 6 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Sanación Mágica
Efecto: Sanación Mágica regenera las heridas del objetivo hasta su total curación sin dejar marcas de la existencia de la misma. Cada herida requiere el lanzamiento de esta habilidad repetidas veces. Según la gravedad de la herida se aplican las mismas DO que en curaciones tradicionales. Consulta la sección de Enfermería.
Alcance: 2 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
━━━━━━━━ ✦ FUEGO ✦ ━━━━━━━━
Aenye
Efecto: Aenye te permite lanzar una bola de puro fuego a un oponente que esté dentro del alcance. Esta bola de fuego inflige 4d5 puntos de daño y tiene un 75% de posibilidades de prender fuego al objetivo.
Alcance: 12 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Agarre de Cadfan
Efecto: Agarre de Cadfán, que recibe su nombre del mago y herrero Cadfán de Ebbing, te permite sobrecalentar un objeto de metal y hacer que sea imposible de sostener. Si no lo suelta, el objetivo sufre 2d5 de daño localizado en la parte con que sostiene el objeto (normalmente un brazo) cada asalto hasta que se desprenda de él. El hechizo también puede calentar un arma para conferirle +2d5 de daño y un 50% de posibilidades de prender fuego a sus objetivos.
Alcance: 8 m.
Duración: 1d5 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Aine Verseos
Efecto: Aine Verseos crea un área bien iluminada de 4 m de radio en torno a ti y que se desplaza contigo mientras dure el hechizo.
Alcance: 4 m de radio.
Duración: 1d5 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Avivar Llama
Efecto: Avivar Llama te permite extender un fuego ya existente en cualquier dirección a una velocidad de 2 m por asalto, sofocar un fuego hasta que solo queden débiles llamas (lo que reduce en 1 punto el daño que causa) o intensificarlo (lo que aumenta en 1 punto el daño que causa).
Alcance: 10 m.
Duración: 1d5 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Fulgor Mágico
Efecto: Fulgor Mágico produce un intenso destello por encima de tu cabeza. Todo el que esté dentro de un radio de 8 m debe realizar una prueba de Resistir Magia con una DO igual al resultado de la tirada inicial de Lanzar Hechizos o quedará cegado durante 1d5 asaltos. El fulgor se puede ver desde 10 kilómetros de distancia.
Alcance: 8 m de radio.
Duración: Inmediato.
Defensa: Resistir Magia.
Marcar a Fuego
Efecto: Marcar a Fuego te permite marcar a un objetivo con un símbolo o palabra sencillos en cualquier parte expuesta de su cuerpo. El objetivo sufre 1d5 puntos de daño y le queda una gran cicatriz permanente.
Alcance: 8 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Ola de Fuego
Efecto: Ola de Fuego proyecta un cono de fuego de 3 m de longitud que inflige 2d5 de daño y tiene un 50% de posibilidades de prender fuego a cada objetivo que no logre esquivarlo o bloquearlo.
Alcance: Cono de 3 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Tanio Ilchar
Efecto: Tanio Ilchar libera una explosión de fuego en un área de 2×2 m. Tiene un 100% de posibilidades de prender fuego a cada objetivo que haya en la zona.
Alcance: 8 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar.
━━━━━━━━ ✦ MIXTO ✦ ━━━━━━━━
Brujula Mágica
Efecto: Brújula Mágica te permite determinar de manera inmediata en qué dirección se encuentra un lugar en el que hayas estado antes. Alternativamente, el hechizo te indica dónde está el norte.
Alcance: Personal.
Duración: 1d5 horas.
Defensa: Ninguna.
Dispersión
Efecto: Dispersión te permite poner fin a un hechizo, ritual o maleficio que esté dentro del alcance. Puede cancelar un efecto mágico que posea una duración y bloquear ataques mágicos con o sin componente físico. Bloquear supone una acción defensiva. En ambos casos, debes realizar una tirada de Voluntad que supere el resultado que obtuvo en su tirada al lanzarlo.
Alcance: 10 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Voluntad.
Espejo de Afan
Efecto: El Espejo de Afan, creado por el prodigioso mago Afan de Guleta, crea 1d10 copias ilusorias del lanzador. Estas copias son intangibles, son indistinguibles del propio lanzador y están controladas por la mente de este, aunque hacerlo no requiere una acción por su parte. Las copias no pueden abandonar el alcance del hechizo.
Alcance: 10 m.
Duración: 2 turnos.
Defensa: Ninguna.
Glamour
Efecto: Glamour te permite envolverte en una ilusión que te da un aspecto deslumbrante. Este hechizo te otorga un +3 a Seducción, Carisma y Liderazgo.
Alcance: Personal.
Duración: 1d5 horas.
Defensa: Ninguna.
Invocar Bastón
Efecto: Invocar Bastón te permite desmaterializar tu bastón y teletransportarlo a un lugar en el que hayas estado en las últimas 24 horas. Puedes volver a lanzar el hechizo para invocar el bastón a tus manos, incluso si te lo han quitado y sabes dónde está.
Alcance: N/A.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Telepatía
Efecto: Telepatía te permite comunicarte telepáticamente con un individuo mientras dure el hechizo. La telepatía sortea las barreras lingüísticas.
Alcance: 10 m.
Duración: 2 turnos.
Defensa: Ninguna.
Polvo cegador
Efecto: Polvo Cegador te permite lanzar polvo mientras dure el hechizo.
Alcance: 4 m.
Duración: 1d10 asaltos.
Defensa: Esquivar o Bloquear.