PLEGARIAS DE PREDICADOR
━━━━━━━ ✠ NOVICIO ✠ ━━━━━━━
Aguas Claras
Coste en AGU: 3
Efecto: Aguas Claras devuelve la salud al objetivo afectado por heridas o enfermedades no ocasionadas por la magia. Además elimina los efectos del alcohol y los productos alquímicos que causen intoxicación. Dependiendo de la gravedad variarán los turnos necesarios para su curación. Un asalto para heridas y enfermedades leves. Dos asaltos para heridas y enfermedades moderadas. Tres asaltos para heridas o enfermedades graves. Cinco asaltos para milagros (en este caso contactar con un GM). Cada asalto debe ir acompañado de su correspondiente tirada.
Alcance: 5 m.
Duración: Entre 1 y 5 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Conocimiento Atesorado
Coste en AGU: 3
Efecto: Conocimiento Atesorado te permite adquirir un conocimiento de cultura general que no conocías con anterioridad. Para saber qué contacta con un GM.
Alcance: Personal.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Don de la Fortuna
Coste en AGU: 1
Efecto: Don de la Fortuna otorga al objetivo un punto de SUE por cada dos puntos por los que hayas superado la DO (máximo, 5 puntos).
Alcance: 10 m.
Duración: Hasta que se gasten los puntos.
Dificultad: DO 12.
Don del Amor
Coste en AGU: 2
Efecto: Don del Amor proporciona al lanzador un +3 a Carisma y Seducción mientras dure la plegaria.
Alcance: Personal.
Duración: 1d10 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Visión Sagrada
Coste en AGU: 1
Efecto: Permite al lanzador ver en plena oscuridad como si estuviera a la luz de día.
Alcance: Personal.
Duración: 3d10 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Red de Mentiras
Coste en AGU: 3
Efecto: Red de Mentiras te permite distorsionar la información en la mente de un objetivo, haciendo que se cuestione cualquier dato y recuerdo.
Alcance: 8 m.
Duración: Permanente.
Defensa: Resistir Magia.
Aliento de vida
Coste en AGU: 3
Efecto: Permite robar el aguante a un objetivo, siempre que haya contacto físico durante un turno completo. El aguante robado puede cederse a un aliado o dispersarse. En caso de que el conjurador lo desee puedo robar todo el aguante y dejar al objetivo inconsciente durante 1d10 asaltos.
Alcance: Por contacto.
Duración: Inmediato.
Defensa: Pelea.
Barrera espiritual
Coste en AGU: 3
Efecto: Crea un escudo de 10 PV que puedes invocar sobre ti mismo o sobre un aliado. Puedes crear un máximo de 2 escudos al mismo tiempo en distintas personas. El escudo no se puede renovar hasta que el anterior se agote.
Alcance: 5 m.
Duración: Hasta que caiga o 1d6 asaltos.
Defensa: Ninguna.
━━━━━━━ ✠ ADEPTO ✠ ━━━━━━━
Fuego Purificador
Coste en AGU: 6
Efecto: Fuego Purificador envuelve a un objetivo en llamas, causándole 3d6 puntos de daño y prendiéndole fuego.
Alcance: 10 m.
Duración: Hasta que se apague.
Defensa: Resistir Magia.
Refuerzo Sagrado
Coste en AGU: 5
Efecto: Refuerzo Sagrado potencia la fuerza de voluntad de un objetivo y le permite intentar liberarse de inmediato de los efectos de cualquier hechizo que le afecte en ese momento y contra el que exista defensa posible. Si dicho hechizo tenía indicada una o más pruebas de defensa posibles, el objetivo puede realizar una de ellas con una DO igual a la tirada original de Lanzar Hechizos. Dependiendo de las circunstancias, el GM puede determinar que una o más maneras de defenderse de dicho hechizo no son aplicables (por ejemplo, puede que ya no sea posible Esquivar pero sí Resistir Magia).
Alcance: 10 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna.
Luz de la Verdad
Coste en AGU: 4
Efecto: La Luz de la Verdad te permite crear una intensa luz blanca que obliga a un objetivo a decir la verdad. Cada asalto, el objetivo debe realizar una nueva prueba de resistir magia. En aquellos asaltos en que falle, debe responder sinceramente a cualquier pregunta.
Alcance: 5 m.
Duración: Activo (2 AGU).
Defensa: Resistir Magia.
━━━━━━━ ✠ MAESTRO ✠ ━━━━━━━
Portal Divino
Coste en AGU: 10
Efecto: Portal Divino crea un portal que permanece abierto durante un breve instante. El portal solo dura un asalto y te permite transportarte a ti mismo o a otros a cualquier lugar que puedas recordar. Por lo demás, este portal funciona como el hechizo de mago Portal Activo.
Alcance: 1 m. Duración: 1 asalto.
Defensa: Ninguna.
Divina inocencia
Coste en AGU: 12
Efecto: Divina inocencia permite al lanzador borrar un dato de la mente del objetivo y todo lo referente a él. Este dato no podrá ser recordado nuevamente bajo ninguna circunstancia. Si el dato es algo que el objetivo nunca olvidaría normalmente, este recibe un +5 a su tirada de Resistir Magia.
Alcance: N/A.
Duración: Inmediato.
Defensa: Resistir magia.
━━━━━━ ✠ ARCIPRESTE ✠ ━━━━━━
Bendición de la Muerte
Coste en AGU: 16
Efecto: Invocando al poder de la Araña Cabezaleón, cortas las ataduras de la vida que retienen al objetivo en este mundo. Si el objetivo no supera la tirada de defensa se sumirá en estado Mortal como si hubiera sufrido suficiente daño. Sin embargo, si se le trata con una tirada de Primeros Auxilios o Manos que Curan con DO 16, recupera de inmediato los Puntos de Vida que tuviera anteriormente.
Alcance: 10 m.
Duración: Inmediato.
Defensa: Resistir Magia.
Fortuna del Padre
Coste en AGU: 16
Efecto: Con el poder que te confiere Kreve, el Padre de Todo, concentras sobre ti la divina providencia. Mientras dure la plegaria, puedes gastar una cantidad de puntos de SUE igual al triple de tu nivel en la habilidad Lanzar Hechizos. Con estos puntos puedes mejorar tus tiradas, pero también puedes imponer o conceder bonificadores a las tiradas de quienquiera que esté a 10 m o menos de ti.
Alcance: Personal y 10 m.
Duración: 1 hora.
Defensa: Ninguna.
Juicio Eterno
Coste en AGU: 16
Efecto: Blandiendo el poder que te confiere el Fuego Eterno, haces que un objetivo estalle en deslumbrantes llamaradas blancas con tintes rojos. Estas llamas causan el doble del daño normal por fuego y no se pueden extinguir salvo mediante magia o sumergiéndose totalmente bajo el agua durante tres asaltos completos. Cualquier cosa que toca este fuego mágico prende y se le aplican las reglas normales de fuego (se podrá apagar con normalidad).
Alcance: 10 m.
Duración: Hasta que se apague.
Defensa: Resistir Magia.
Valentía de Freya
Coste en AGU: 16
Efecto: Apelando al poder de la diosa Freya, encarnas su esencia y generas un resplandor en torno a ti que emana 20 m en todas direcciones. Todo el que se encuentre en dicha área se ve alentado por el amor y sabiduría de Modron Freya. Se vuelven inmunes al miedo y reciben 25 Puntos de Vida temporales mientras dure la plegaria. Si alguien abandona el área de la plegaria, los efectos perduran en su persona 1d6 asaltos. Si vuelve a entrar en el área de la plegaria, los efectos se reanudan (no recibe otros 25 PV temporales). Esta plegaria puede afectar a quienes no crean en Freya, pero el lanzador puede negar este poder a quien él prefiera.
Alcance: 20 m de radio.
Duración: 20 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Reposo Sanador
Coste en AGU: 16
Efecto: Con el poder que te otorga Melitele, la diosa madre, puedes sumir en coma profundo y reparador a una cantidad de personas igual a tu nivel de habilidad de Lanzar Hechizos. No podrán actuar mientras dure su reposo y no serán conscientes de lo que sucede a su alrededor aunque los toquen, muevan o ataquen. Al terminar el descanso, los objetivos despiertan totalmente sanos y las heridas críticas que estuvieran Tratadas se curan, pero no se eliminan los penalizadores permanentes debidos a heridas críticas letales.
Alcance: 5 m.
Duración: 1 día.
Defensa: Ninguna.
¨Joder... con los sacerdotes pasa algo raro de narices en el Norte ahora mismo. A ver: usan magia, está claro, pero su magia es "divina" y tal. ¡Je! Parece que eso basta pa que no les peguen fuego. Un mago renegao es un peligro pero, ¿y un sacerdote leal y santurrón que pueda curar a los heríos y darte alguna ventaja en el campo de batalla?¨
~Rodolf Kazmer

