RAZAS ESPECIALES

                      Vampiro                Hombres Lobo                   Ninfas                           Súcubos                          Dopplers

Esta sección ha sido creada para facilitar a los jugadores de razas especiales la interpretación de su personaje. Aquí conocerán sus dotes y habilidades de cara a la interpretación, para que todos y cada uno de ellos lleven un RP coherente y unificado en cuanto a las características generales de su raza. La información aquí contenida es de uso informativo para los jugadores de razas especiales, para ser utilizada por jugadores de otras razas se solicitará una justificación de haberla obtenido en RP. 

PLAZAS DISPONIBLES:

Contactar con moderación

*Modificación

  • VAMPIROS no podrán ser magos, ni sacerdotes ni druidas.
  • HOMBRES LOBO no podrán ser magos, ni sacerdotes, ni druidas.
  • DRÍADAS no podrán ser sacerdotisas, pero si druidas y magas de Tierra y Aire.
  • NÁYADES no podrán ser sacerdotisas, pero si druidas y magas de Agua y Aire.
  • SÚCUBOS no podrán ser sacerdotes ni druidas, pero si magos. Los Súcubos tienen como elemento innato el fuego, pero pueden ser magos de cualquier otra rama elemental (Tierra, aire, agua o fuego) si está bien justificado y elaborado en la historia personal del personaje (Transfondo). Como penalizador se restará -1 extra en su AGUANTE si hace uso del caos en su forma humana.
  • DOPPLERS no podrán ser magos, ni sacerdotes, ni druidas.


VAMPIRO

VAMPIROS SUPERIORES

Un vampiro usa la sangre de sus víctimas como si de una droga se tratase, no la necesitan para vivir, sin embargo, les proporciona placer y es adictiva. Independientemente del tipo o clase que sean éstas criaturas monstruosas, dado que asesinan y que se alimentan de la energía vital de los humanos, son temidos y odiados por todos.

«Los vampiros no son muertos vivientes de humanos, pese a lo que digan las habladurías populares. En realidad son monstruos posteriores a la Conjunción de las esferas, a los que el ajo, el agua bendita y los símbolos religiosos les traen sin cuidado».

~Rodolf Kazmer

Existen multitud de tipos de vampiros en el universo, «The Witcher», sin embargo, en el Último Deseo, se han unificado en uno solo: Vampiro Superior. Aunque podrías enfrentarte a cualquier sub-raza de vampiro en las aventuras de trama organizadas en el sim. 

Los Vampiros Superiores llegaron al Continente después de la Conjunción de las Esferas y apenas quedan unos  mil doscientos de ellos. La entrada a su mundo está sellada y custodiada por un Anciano Invisible, un Vampiro Superior muy poderoso y autoridad máxima. 

A diferencia de la mayoría de los vampiros, los Superiores verdaderos son increíblemente raros y a menudo se confunden con sus primos menores. Poseen la apariencia un ser humano e incluso pueden evadir la detección del medallón de un brujo. Solo revelan su verdadera identidad a conveniencia o cuando están transformados en bestias. Esta especie es considerada por los brujos la sanguijuela más peligrosa, y su poder y capacidades todavía son un verdadero misterio.

CARACTERÍSTICAS Y PARTICULARIDADES

Los Vampiros Superiores son increíblemente inteligentes y poseen numerosas habilidades. A diferencia de sus primos menores, los Vampiros Superiores no necesitan beber sangre para sobrevivir; sin embargo, el consumo de sangre ofrece una experiencia similar al consumo de alcohol, cual afrodisíaco. Además, beber sangre aumenta su fuerza.

  • El Vampiro Superior es resistente a la luz solar, como resultado de la evolución y adaptación a la vida diaria. No se queman o se convierten en cenizas a la luz del sol.
  • Ciertos vampiros superiores pueden volverse invisibles, hechizar con su mirada y adoptar forma de murciélago. También pueden volar, aunque solo durante la luna llena. Pero, ojo, solo se hace invisible en cuerpo, la ropa no.
  • En nuestro sim se ven afectados adversamente por la plata; como sus primos menores, y pueden resultar heridos. 
  • Una mordida de vampiro no convierte a la criatura mordida en vampiro. No son muertos vivientes o criaturas transformadas; ellos nacen como vampiros.
  • La raza de vampiros apareció en el mundo después de la Conjunción de las Esferas. El ajo, el agua bendita y los símbolos religiosos no les afecta.
  • No se pueden ver en los espejos y otras superficies reflectantes. Pero sí se vería su ropa.
  • El daño corporal parcial, como una estaca en el corazón o la decapitación, es solo un inconveniente para ellos, no los va a matar.

Dato importante para RP: Depende de como quieras llevar a tu personaje. Los vampiros no tienen por qué se malos por naturaleza, se consideran bestias y se les teme, pero su personalidad no tiene por qué ser despiadada y malvada, salvo cuando adoptan su forma monstruosa, dado que se ven alterados por lo que comentaremos a continuación.  

COMPORTAMIENTO

La mayoría de los vampiros superiores comparten algunos rasgos que los convierten en verdaderos vampiros superiores: gran inteligencia y una regeneración avanzada. 

Debido a la naturaleza única de cada vampiro superior, estos pueden mostrar rasgos de comportamiento significativamente diferentes. Unos poseen una personalidad más equilibrada e inteligencia aumentada y son capaces de asociarse con los humanos. Los individuos raros no lo harán.  Algunos vampiros  muestran incluso algún tipo de respeto hacia los seres humanos y otras razas, reconociendo que el mundo que ocupan les pertenece, un rasgo que se comparte entre muy pocos individuos. 

FORMA HUMANA

Los vampiros en forma humana son completamente invisibles al escaneo y el sondeo mágico, lo que significa que no pueden ser detectados por los medallones de los brujos ni por ninguna clase de hechizo.

En esta forma, además, cuentan con colmillos retráctiles y saliva cicatrizante, lo que les permite alimentarse sin dejar marcas visibles de sus actos. Aunque siempre queda la debilidad y la palidez en la víctima si el vampiro en cuestión no puede o no quiere controlar sus ansias de sangre.

Los vampiros no son humanos, pero si son capaces de imitar su comportamiento, aunque no sienten, ni aman, igual a ellos.

FORMA MONSTRUOSA

Los vampiros en forma monstruosa son más diestros, más rápidos y más precisos. Sus características se potencian volviéndoles los depredadores más peligrosos de nuestro universo. Son capaces de ver en penumbra con total claridad, aunque son vulnerables al escaneo y sondeo mágico de los colgantes de brujo.

Sus garras son mortales y puede desgarrar la piel de un hombre como si se tratara de mantequilla, y sus mordiscos, su arma más poderosa, son letales y producen heridas sangrantes.

Durante la luna llena, desarrollan una forma superior por el influjo de esta noche mística. Brotan alas a su espalda, permitiéndoles surcar los cielos en busca de presas.

Dominados por los instintos, en su forma monstruosa, la empatía hacia otras razas disminuye drásticamente. Son seres racionales, piensan y sienten, pero en esta forma probablemente les importes poco.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS_________________________________________________

  • Regeneración

Regenera 5 puntos de vida por asalto. (Sólo en forma monstruosa)

  • Invisibilidad

Un Vampiro puede volverse invisible, lo que le proporciona un +10 a Sigilo y un +5 a los ataques y defensas. Incluso si realizas una tirada de advertir/notar, usas Yrden o le lanzas una bomba de polvo lunar para detectar al vampiro, este aún conserva su bonificador de Sigilo a +5 y su bonificador de ataque y defensa a +3. Vuelve a ser visible tras realizar el primer ataque o la primera defensa que impacte.

  • Telepatía

Los Vampiros pueden comunicarse telepáticamente con cualquier individuo a 20 m o menos sin que ello les cueste una acción.

  • Invisible a la detección mágica

No se puede detectar a un Vampiro con un medallón de brujo en forma humana, pero sí en su forma monstruosa, esté en forma invisible o no. Los magos tienen opción de detectar su presencia, aunque sólo sabrán que es una criatura de otro plano, no qué criatura. Los magos deben superar una prueba de Formación Mágica enfrentada a Resistir Magia del Vampiro para percibirlo.

  • Visión en la penumbra

Los vampiros actúan en zonas de luz tenue sin penalización. (Sólo en forma monstruosa).

  • Drenar Sangre

Si el ataque Mordisco de un vampiro inflige daño a un objetivo puede drenar 2d6 PV del mismo y sanar el mismo número de PV.


ATAQUE 

GARRAS CORTANTES 5d5 -   75%  SANGRAR

MORDISCO                        6d5 - 100% SANGRAR

                              

DESVENTAJAS_______________________________________________

LOS MORDISCOS, LA SANGRE Y LA DIETA

El mordisco de un vampiro es, en principio, doloroso. Se perfora la piel y esto causa dolor (en su forma monstruosa puede generar heridas graves), pero esta sensación queda inmediatamente sustituida por placer y excitación sexual. Sientes que mueres, pero el placer que te proporciona es tan intenso que, a no ser que cuentes con una gran fuerza de voluntad, no quieres luchar, sólo dejarte arrastrar por la sensación mientras tu vida se extingue poco a poco.

Los vampiros pueden comer y beber comida corriente, pero ésta les suele resultar insípida, nos les entusiasma, y no saciará bajo ninguna circunstancia su necesidad insaciable de sangre de humanoides. Como alternativa, prefieren basar su alimentación en la ingesta de carne cruda.

Los vampiros no necesitan beber sangre  para sobrevivir.

Recordar el mordisco

Existe la posibilidad de resistirte y recordar el momento en el que un vampiro te hinca el diente mediante una tirada de voluntad con DO 12 (1d10 + valor de la característica voluntad). Realizar esta tirada es obligatorio siempre, sean cuales sean los efectos de la mordida.

Si la víctima ya conoce la raza del vampiro y le ha mordido con anterioridad, es capaz de recordar los mordiscos de este individuo concreto en todas las ocasiones.

Los efectos de una mordedura

El mordisco de un vampiro te drena 2d5 PV por turno. Habilidad que pueden utilizar para sanar con mayor celeridad. El efecto que produce en la víctima varía según la pérdida de sangre:

  • 1-5: La victima no tiene síntomas.
  • 6-9: La víctima palidece, siente debilidad durante 1 día y una acuciante necesidad de comer dulces y dormir más de la cuenta.
  • 10: La victima debe realizar una tirada de salvación contra aturdimiento para evitar perder el conocimiento. Tanto si se supera la tirada como si no, la víctima se encontrará tan mal que sentirá la necesitad de acudir a un médico. Se sentirá débil y permanecerá pálido durante 2 días e, igual que en el caso anterior, sentirá la necesidad acuciante de comer dulces y dormir más de la cuenta.

LOS EFECTOS DE LA LUNA LLENA

En las noches de luna llena los vampiros sufren sus efectos como cualquier otra criatura. Se sienten más ansioso, más fieros, más salvajes, dominados por sus instintos depredadores. Debido a ello un vampiro debe ejercer un especial control sobre sí mismo para no atacar a cualquier humanoide o criatura, sin compasión alguna.

Para que un vampiro conserve el control en esta noche de bestias, debe superar una tirada de voluntad con DO 15 (1d10 + valor de la característica voluntad). En caso de éxito, conserva la cordura y es capaz de controlar sus ansias de sangre y asesinato. En caso de fallo, el vampiro no es capaz de dominar sus instintos y, aunque podría reconocer a los individuos a los que ataca, no le importará dañarles. Es un depredador extremadamente inteligente y hará lo necesario para satisfacer sus ansias de sangre, aunque esta sea la de un ser querido.

Durante el plenilunio, además, desarrollan una forma superior por el influjo de esta noche mística y brotan alas a su espalda, permitiéndoles surcar los cielos en busca de presas.


HOMBRES LOBO

Los hombres lobo, también conocidos como lobisomes o licántropos, son criaturas que llevan a un lobo y a un hombre en su interior.  Su existencia se debe a una maldición, que puede únicamente ser heredada. Cuando están en forma de bestia, adoptan los peores rasgos de ambos: el impulso de matar y de comer carne cruda del lobo y la inteligencia cruel y calculadora del hombre.  Por ello son temidos y odiados por todos. 

Hay un tipo de lobisome en nuestro sim:

  • Hombres lobo nacidos (herencia de los padres)

Son capaces de controlar completamente sus habilidades metamórficas y recordar lo vivido durante su estado en "forma monstruosa". Poseen conciencia humana. Las noches de luna llena pueden alterar esa conciencia, conduciéndolos a la pérdida de control de sus actos. Para evitar este estado debes superar una tirada de voluntad con DO 15 (1d10 + valor de la característica voluntad).

Dato importante para RP: no existe la transferencia de la maldición de hombre lobo  mediante un mordisco. Si algun pj es mordido, o se le cura con antídoto o muere.

CARACTERÍSTICAS Y PARTICULARIDADES

  •  Un hombre lobo se transforma en un híbrido, una criatura a mitad de camino entre un hombre y un lobo.
  • Los llamados ulfhedinn, son propios de las islas Skellige. Es más correcto que, para serlo, tu personaje proceda de allí, aunque no es un requisito.
  • En su forma humana, su temperatura corporal está ligeramente más elevada que en los humanos normales, lo que los hace más resistentes a las bajas temperaturas.
  • El proceso de transformación es extremadamente doloroso, todos los huesos de su cuerpo se rompen y se vuelven a soldar para aumentar su tamaño y complexión. La mayoría de lobisomes tienden a evitarlo, a no ser que sea necesario transformarse por causas de fuerza mayor.
  • El instinto de supervivencia es dominante. Una criatura salvaje, un depredador sin escrúpulos, vive en su interior y saldrá a la luz si el personaje se ve envuelto en una situación en la que corra peligro de muerte.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS_____________________________________________

  • Regeneración

Regenera 5 puntos de vida por asalto. (Sólo en forma monstruosa)

  • Rastrear por el olfato

Un hombre lobo puede rastrear a una criatura sin indicios visuales ni auditivos sin sufrir penalizadores. (Sólo en forma monstruosa)

  • Visión en la penumbra

Los hombres lobo actúan en zonas de luz tenue sin penalización. (Sólo en forma monstruosa)

  • Invisible a la detección mágica

No se puede detectar a un lobisome con un medallón de brujo en su forma humana, pero los magos tienen opción de detectar la maldición. Los magos deben superar una prueba de Formación Mágica enfrentada a Resistir Magia del lobisome para percibirlo si se encuentra en un radio de 20 metros, previa justificación en rol.

Para averiguar que se trata de esta maldición concreta contacta a un GM para moderación.

ATAQUE

GARRAS CORTANTES 4d5   - 25% SANGRAR

MORDISCO                      5d5 - 75% SANGRAR


DESVENTAJAS______________________________________________

  • Aceite para malditos

Si un arma está bañada con él sufre un bonificador de +5 en daño.

  • Bomba de polvo lunar

Si el lobo está en el área de efecto no puede regenerarse mientras dure el efecto de la bomba.

  • Plata

Daño doble y me quema la piel.

LA MALDICIÓN

Los hombres lobo surgen de una maldición. Siempre será considerado un maldito, tanto si ha sido convertido por una maldición directa, como si ha nacido siéndolo.

Transferir la maldición

Un mortal de cualquier raza básica NO puede ser convertido en lobisome. Tan solo sería infectado por la mordedura y  para sobrevivir a la propia infección deberán realizarse varias tiradas de salvación (un proceso doloroso y de sufrimiento extremo). Solo los brujos son invulnerables a la mordedura del lobisome.

La infección puede ser curada, durante las primeras tres horas siguientes a la mordida (onrol), si se toma el antídoto adecuado, con el consecuente esfuerzo de encontrar a alguien que lo conozca y pueda prepararlo a contrarreloj. Si la víctima sobrevive, seguirá manteniendo su raza original.


Los efectos de la maldición no se transfiere por mordisco.

LOS EFECTOS DE LA LUNA

En las noches de luna llena, los hombres lobo no pueden controlar su transformación. Su maldición les obliga a transformarse en contra de sus deseos y se convierten en criaturas salvajes, hambrientas de su carne favorita, la humana.

Para que un lobisome conserve la cordura en esta noche de bestias, debe superar una tirada de voluntad con DO 12 (1d10 + valor de la característica voluntad). En caso de éxito conserva la razón y es capaz de controlar sus ansias de carne y asesinato. En caso de fallo, deja de ser dueño de su cuerpo, no es capaz de dominar sus instintos y no podrá reconocer a las personas. No le importará dañarles, es un depredador extremadamente inteligente y hará lo necesario para alimentarse.

En el caso de que vaya a atacar a una persona cercana a la que no dañaría normalmente, puede realizar una tirada de salvación a voluntad con las mismas características que la anterior, si la supera, reconocerá a la víctima y recobrará la cordura por unos minutos y podrá decidir salir de escena para no dañarla.

Tras la luna llena, un lobisome es incapaz de recordar lo que hizo durante esa noche, salvo que haya realizado una tirada que supere la DO 15 de voluntad (1d10 + valor de la característica voluntad).

Atención:

En nuestro sim existen mujeres lobo. Esto quiere decir que se aplica lo mismo que a los hombre lobo, no se transforman por un mordisco, sino que lo son debido a la herencia que le han transmitido sus padres por dicha maldición.

« El caso de Edwina y sus hijas: era la esposa de Otto Dussart y, como él, un licántropo. Juntos, tuvieron tres hijas, todas las cuales heredaron la capacidad de sus padres para asumir la forma de lobos».

Fragmento libro de The Witcher "Estación de tormentas":

«La mujer y las otras dos niñas ya habían tenido tiempo de transformarse. Tres lobos -una loba gris y dos lobeznas- se echaron encima del brujo con los ojos inyectados en sangre y los colmillos afilados. Mientras saltaban se separaron, como hacen los lobos, atacando por todos los lados. El brujo se apartó de un salto, empujó el banco contra la loba, se quitó de encima a las lobeznas a base de puñetazos con los guantes con tachuelas de plata. Las lobeznas gañían, aplastadas contra el suelo, enseñando los colmillos. La loba aulló salvajemente, volvió a saltar».


NINFAS

«Las ninfas, son habitantes y guardianas del reino boscoso y de las aguas dulces. Son exclusivamente mujeres, si me preguntas cómo se reproducen, es mejor no imaginárselo, a veces se dice que secuestran a niñas humanas para transformarlas en ninfas, por lo que si conoces de una, aléjalas de tus hijas, por si acaso».

DRÍADAS

Las dríadas, también conocidas como esposas espeluznantes por los humanos y llamadas Aen Woedbeanna en la Lengua Antigua, son las ninfas de los bosques, habitantes y guardianas de los reinos boscosos. Nacidas a través de contactos sexuales con otras razas o transformadas por el Agua de Brokilón, son exclusivamente mujeres.

Las dríadas transformadas son conocidas como dríadas naturalizadas, mientras que las nacidas de forma natural, que tienen una conexión más profunda con el bosque y son simbióticas con un árbol dado, son llamadas hamadríadas.

Pequeñas y esbeltas, parecen hermosas y jóvenes chicas normales. El cabello de las dríadas es típicamente castaño, verde o rojo, y a menudo tiene rastas. Sus tonos de piel pueden describirse como similares a los humanos, aunque generalmente toman distintos tonos de verde o castaño como el bosque. Sin embargo, en algunas ocasiones pueden aparecer completamente verdes. Aunque como se reproducen con otras razas, algunas tienen características heredadas de sus padres.

Suelen ser toleradas, aunque les dejan su espacio dado lo territoriales que resultan con sus bosques, puesto que no es raro que ataquen a aquellos que mancillan o intentan traspasar sus santuarios.

Son capaces, con su voluntad, de dar forma a los árboles con el paso de los años para hacer sus casas sin tener que talarlos. Como el fuego está prohibido, hacen linternas y farolillos con luciérnagas.

Todas las dríadas aman los árboles y el bosque, también son fanáticas de la música.

CARACTERÍSTICAS Y PARTICULARIDADES

  • Visten prendas que las hacen difíciles de localizar en los bosques y pintan sus cuerpos para hacerse casi invisibles. Suelen ser pequeñas prendas de piel que no cubren mucho el cuerpo. Aunque normalmente intentarán ir desnudas.
  • La relación entre dríadas y magia puede ser muy fuerte, además, tienen una resistencia natural al caos. Muchas de ellas suelen ser hechiceras o druidas. Se cuenta que el Agua de Brokilon a menudo activa las habilidades mágicas en las niñas.
  • Tienen una gran habilidad con el arco por naturaleza, siendo capaces de golpear a un objetivo a 50 metros sin que este sea consciente de su presencia. Usan esta habilidad para dejar clara la frontera entre el bosque y el resto del mundo.
  • Son muy buenas sanadoras,  aprovechando su conocimiento del entorno vegetal para elaborar sus propios remedios.
  • Viven en asentamientos cercanos a su árbol madre. Gracias a su conexión intensa con la naturaleza, son capaces de modificar el crecimiento de los árboles para crear sus casas en ellos sin necesidad de talarlos. Su árbol es su conexión con la vida, por ello estar alejadas del bosque les ocasiona una muerte lenta, su vida se apaga poco a poco.

Dato importante para RP: Tanto las dríadas como las náyades transformadas (que no lo son de nacimiento) pueden salir de su zona y hacerse pasar por humana. No obstante, deben volver todas las noches a descansar en su árbol madre (Dríada) y a su zona de agua dulce (Náyades).

PROCREACIÓN

Las dríadas usan a los humanos o a los elfos masculinos como parejas para tener descendencia. Estos hombres suelen ser gente que se adentra demasiado en el bosque y en vez de matarlos, lo más normal al ver a un hombre entrar en la frontera del bosque, los capturan y obligan a quedarse en su territorio durante 2 o 3 años teniendo relaciones sexuales con ellas para conseguir aumentar la progenie. Las dríadas se toman muy en serio el apareamiento, por ello suelen secuestrar o seducir a hombres fuertes para transmitir sus rasgos a sus hijos.

Aunque algunas de ellas pueden formar relaciones románticas, en su mayoría perciben a los hombres como un medio de procreación. Debido a esto, a veces pueden llegar a quejarse de los brujos y otros hombres infértiles.

Se puede crear una dríada al mutar a una niña de otra raza a través del agua mutágena de Brokilón. Si bien originalmente ese destino era bastante raro, las guerras con los humanos forzaron a las dríadas a ser menos benignas. En caso de que una joven pasee por su bosque, ya sea hija de un campesino o incluso una princesa, está sujeta a la transformación. Sin embargo, cuanto mayor sea la niña secuestrada, más probabilidades tendrá de vislumbrar su vida pasada, sin poder adquirir las habilidades de las drías puras. En general, es imposible distinguir a una dríada natural de una transformada; solo las niñas mayores que se convirtieron en dríadas después de los 10 años o más, pueden ser reconocidas debido a la falta de sudor seco que huele a hojas de sauce.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS________________________________________________

  • Sintonía con su medio natural (Bosque).

Las dríadas tienen un intenso vínculo mágico con la propia naturaleza. Intentan no molestar a los animales, por lo que cualquier bestia que encuentren se considerará amistosa y no les atacará salvo que la provoquen. Además, encuentran automáticamente cualquier sustancia vegetal cuya disponibilidad sea Común o Universal que estén buscando, siempre que dicha sustancia se encuentre de forma natural en la zona. En el caso de sustancias escasas o raras deberán realizar una tirada a supervivencia, no la encontrarán en el caso de pifia. Así mismo, cuando se dañe una parte de la naturaleza cercana a la dríada, ésta lo sentirá y sabrá su localización.

  • Qüi Natura

Gracias a su conexión con el bosque, las dríadas son capaces de mandar mensajes susurrados a través de los árboles o la brisa del bosque. (Rango de 90 m). El receptor escuchara el mensaje automáticamente si se encuentra a 30 metros o menos de la Driada. En el caso de que se encuentre entre 31 y 60m se requerirá una tirada a Advertir/Notar DO 13. A 61m o más, hasta un máximo de 90m la DO pasa a ser de 16.

  • Control de su hábitat

Una dríada puede controlar su entorno, hacer crecer plantas, descender lianas, mecer los árboles.... Esta habilidad es únicamente a efectos de RP, bajo ningún concepto se podrá utilizar de manera ofensiva o defensiva contra un jugador o un NPC.

DESVENTAJAS______________________________________________


NÁYADES

Las náyades, más comúnmente conocidas como rusalkas, son las ninfas de los lagos y ríos. Al igual que sus primas del bosque, las dríadas, las náyades son exclusivamente mujeres y a veces se dice que secuestran a niñas humanas para transformarlas en ninfas, aunque prefieren formas de reproducción más tradicionales.

Físicamente aptas y ágiles, las náyades son consideradas atractivas tanto por los humanos como por los elfos. Tienen el pelo largo, generalmente negro o verde. Sus tonos de piel varían desde blanco alabastro a casi verdoso.

Suelen ser toleradas, aunque les dejan su espacio dado lo territoriales que resultan con lagunas y manantiales, puesto que no es raro que ataquen a aquellos que mancillan o intentan traspasar sus santuarios. En el caso de los hombres se los llevaran para perpetuar su especie, en el de las mujeres el destino es mucho menos alentador...


CARACTERÍSTICAS Y PARTICULARIDADES


  • Suelen presentarse desnudas, aunque en ocasiones pueden ir ataviadas con pequeñas conchas y perlas.
  • Las náyades tienden a no formar sociedades grandes, prefiriendo pasar sus vidas en solitario o en pequeños grupos. A menudo son percibidas como tímidas por los humanos, probablemente porque rara vez conocen el lenguaje común y les tienen un poco de miedo.
  • Como muchas otras ninfas, disfrutan de la música, que interpretan cantando y bailando a la luz de la luna.
  • Tienen una gran habilidad con el arco por naturaleza, siendo capaces de golpear a un objetivo a 50 metros,  sin que este sea consciente de su presencia. Usan esta habilidad para dejar clara la frontera entre sus aguas y el resto del mundo.
  • Muy buenas sanadoras, aprovechan su conocimiento del entorno para elaborar sus propios remedios. Además, existe la creencia de que si una náyade te da de beber de sus propias manos de las aguas en las que habita, estás conferirán calma y sosiego a tu alma atormentada, aunque también existe la creencia de que se trata de una treta para arrastrarte a las aguas.
  • Están perfectamente adaptadas a su entorno. Quizás la característica más distintiva son las membranas entre los dedos que tienen algunas de las náyades, lo que les permite nadar aún más fácilmente.
  • Su conexión con el agua dulce tiene sus inconvenientes; las náyades deben pasar la mayor parte del tiempo cerca de esta, ya que permanecer en tierra firme durante demasiado tiempo las haría secarse y asfixiarse.

Dato importante para RP: Tanto las dríadas como las náyades transformadas (que no lo son de nacimiento) pueden salir de su zona y hacerse pasar por humanas con dado de disfraz DO 12. No obstante, deben volver todas las noches a descansar en su árbol madre (Dríada) y a su zona de agua dulce (Náyades).

PROCREACIÓN

Como sus primas las dríadas, las náyades son una raza exclusivamente femenina y utilizan a los machos de otras razas humanoides para reproducirse. Atraen o encantan a hombres jóvenes para que pasen un tiempo de placer mutuo en un lago o río. Si bien estos encuentros tienden a desarrollarse en una atmósfera amigable, ocasionalmente pueden terminar mal para el hombre, ya que cuando las náyades se enfocan demasiado en el placer, a veces se olvidan de que los humanos no pueden respirar bajo el agua. Las náyades se toman muy en serio el apareamiento, por ello suelen secuestrar o seducir a hombres fuertes para transmitir sus rasgos a sus hijos.

Además de los encuentros sexuales, se puede crear a una náyade mutando a un niño de diferente raza de manera similar a como se crean las dríadas. A menudo se culpa a las náyades de secuestrar a jóvenes humanas en vísperas de la noche de Saovine y, según los informes, las reemplazan con algunos «repelentes mutantes».

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS________________________________________________

  • Sintonía con su medio natural (Ríos y costas)

Las náyades tienen un intenso vínculo mágico con el ambiente acuático. Intentan no molestar a los peces, por lo que cualquier bestia que encuentren se considerará amistosa y no les atacará salvo que la provoquen. Además, encuentran automáticamente cualquier sustancia cuya disponibilidad sea Común o Universal que estén buscando, siempre que dicha sustancia se encuentre de forma natural en la zona. En el caso de sustancias escasas o raras deberán realizar una tirada a supervivencia, no la encontrarán en el caso de pifia. Así mismo, cuando se dañe una parte de la naturaleza cercana a la náyade, ésta lo sentirá y sabrá su localización.

  • Canto de sirena

Las náyades son excelentes telépatas y telémpatas (capacidad de captar las emociones antes que los pensamientos detallados). Por ello pueden comunicarse telepáticamente con cualquier individuo a 20 m o menos, sin que ello les cueste una acción.

  • Control de las aguas

Una náyade puede controlar las aguas a su alrededor, crear burbujas de aire, olas e incluso pequeños remolinos... Esta habilidad es únicamente a efectos de RP, bajo ningún concepto se podrá utilizar de manera ofensiva o defensiva contra un jugador o un NPC.

DESVENTAJAS______________________________________________


SÚCUBOS E ÍNCUBOS

Un súcubo (hembra) o íncubo (macho) es una criatura, a veces considerada «un demonio», con la apariencia de una un ser humano atractivo que seduce a razas humanoides con la intención de extraer energía con la que mantenerse, se interesan especialmente por humanos y elfos.

A diferencia de otros monstruos, los súcubos e íncubos no sienten deseos de matar, no ansían la sangre humana y, normalmente, no hacen daño a nadie. Solo hay una cosa que los empuja: una lujuria irrefrenable que tratan de saciar sin remedio realizando actos sexuales con cualquier especie humanoide que se cruce en su camino. Si bien es cierto que sus "víctimas" no suelen oponer una gran resistencia, eso no significa que estas criaturas no representen ningún peligro: sus eternas insinuaciones, agradables al principio, han conducido a muchos hombres a la locura e incluso a la muerte. Por ello son toleradas hasta que se les considera una amenaza mayor.

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

Se caracterizan por tener una única forma híbrida entre humano y carnero. Lucen rabo, patas de carnero y cuernos de menor o mayor medida. Se trata de seres inteligentes y generalmente no violentos.

Se pueden encontrar generalmente cerca de asentamientos humanos, incluidos pequeños pueblos y ciudades populosas. Merodean por la noche, aunque cuando se ven afectados por una necesidad grave, también abandonan sus guaridas durante el día. En ocasiones incluso se disfrazan con la intención de entrar en asentamientos humanos para frenar sus ansias, pero esto queda al alcance de aquellos que lucen cuernos menores y gozan de una gran habilidad en el arte del disfraz.

Derraman su afecto tanto en hombres como en mujeres, jóvenes y viejos, feos y hermosos. Algunos de ellos tienen especial cariño por los pastores y otros hombres castos, cuya seducción tratan como una especie de juego.

Aunque son pacíficos por naturaleza, cuando se vean obligados a luchar se defenderán ferozmente. Uno no debe dejarse engañar por su hermosa apariencia: debajo de la piel aterciopelada de sus brazos se encuentran músculos de hierro, y un golpe con sus patas traseras o con sus gruesos cuernos pueden aplastar fácilmente los huesos. Son conocidos por su sorprendente fuerza bruta.

Tiene la capacidad de seducir a sus víctimas introduciéndose en sus sueños mediante la habilidad propia de su raza, seducción onírica. Pueden recurrir a esta magia aunque no se haya producido un encuentro físico inicialmente.

Se alimentan de comida y bebida común, pero también necesitan energía vital para sobrevivir, energía que se desprende de la excitación sexual propia o de otros. Un beso, mantenerse cerca de amantes furtivos, o el propio acto sexual son necesarios para la supervivencia de esta criatura. Energía que necesitan al menos 1 vez cada 15 dias para no marchitarse lentamente y caer en un sueño profundo.



La magia de los súcubos

Los súbucos e íncubos son lanzadores de hechizos por derecho propio, al mando del fuego con aptitud natural. Sean de la clase que sean todos tienen acceso a tres hechizos específicos de la raza siempre que alcancen 13 en la habilidad Lanzar hechizos. (Característica + Habilidad). En este único caso el Vigor no es un factor, pueden lanzar su magia natural sin tenerlo en cuenta.


Bola de Fuego

Coste en AGU: 5

Habilidad: Lanzar Hechizos.

Efecto: Bola de Fuego te permite lanzar una bola de puro fuego a un oponente que esté dentro del alcance. Esta bola de fuego inflige 4d6 puntos de daño y tiene un 50% de posibilidades de prender fuego al objetivo. Las bombas de dimerita niegan esta habilidad.

Alcance: 10 m.

Duración: Inmediato.

Defensa: Esquivar o Bloquear.

Seducción Onírica

Coste en AGU: 2

Habilidad: Lanzar Hechizos.

Efecto: Seducción Onírica permite al invocador introducirse en el sueño de la víctima para seducirla con el fin de atraerla una vez despierte a un encuentro real en el territorio del súcubo.

Alcance: N/A.

Duración: Inmediato.

Defensa: Resistir Magia.

Explosión de Llamas

Coste en AGU: 2

Habilidad: Esquivar/Zafarse.

Efecto: Explosión de Llamas produce un intenso destello por encima de tu cabeza. Cuando los súcubos son objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo pueden optar por defenderse creando una llamarada que explota entre ellos y su oponente, lo que distrae al atacante haciendo que falle el golpe y tiene un 30% de probabilidades de prenderle fuego. Las bombas de dimerita niegan esta habilidad.

Alcance: 2 m.

Duración: Inmediato.

Defensa: Esquivar o Bloquear.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS________________________________________________ 

  • Sexualmente Implacables

Un súcubo puede drenar hasta 10 de aguante con un acto sexual completo con otra persona. Un beso en los labios puede drenar 3 puntos de aguante, mientras que una caricia sensual sólo roba 1 punto.

  • Ataques y Características

• Cabezazo (Cuernos grandes): 5d5  - carisma+2 > Resistir -3 > voluntad +3 

• Cabezazo (Cuernos pequeños): 2d5

• Patada: 4d5

• Puñetazo:3d5

INCONVENIENTES____________________________________________

  • Vulnerabilidad y efectos

• Aceite para híbridos:  Si un arma está bañada en este aceite el ataque sufre un bonificador de +5.

• Bomba de dimerita:  Le impide el uso de su magia durante 10 asaltos.


DOPPLERS

Los dopplers, también conocidos como vexlings o bestias cambiantes, pueden adoptar la forma de cualquier animal, bestia o humanoide. Esta transformación no es una mera ilusión que se puede romper con un simple hechizo: es una metamorfosis auténtica y completa.

Si a esta habilidad le sumamos su increíble inteligencia, el resultado es que los dopplers son unos ladrones o asesinos excepcionales, con el único problema de que su carácter generoso y tímido les lleva a evitar todo derramamiento de sangre. Dadas sus cualidades, cualquiera que los identifique les tratara con odio y racismo, por ellos se les considera una criatura odiada.

«¿Tu paquete? Lo recogió tu hermano. Es que sois como dos gotas de agua... ¡Eh! ¿Adónde te vas corriendo?»

- Hanne Kluger, cartero.


CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES

En su forma natural se ven bastante horribles, como enanos calvos, con narices largas, ojos amarillos y extremidades alargadas; algo parecido a una estatuilla de masa moldeada. Sin embargo, rara vez permanecen así; pueden convertirse en cualquier ser que conozcan.

Su metamorfosis es auténtica y completa. Pueden copiar con tanta precisión que, aparte de la apariencia, adquieren características físicas (como la voz), habilidades, mentalidad y comportamientos característicos. Para todo esto no necesitan ninguna observación perspicaz previa, lo hacen instintivamente.

Son capaces de transformar fragmentos de sus cuerpos en ropa o equipo, pero tiene un inconveniente, cualquier objeto creado a partir de su cuerpo se convertiría en carne arrancada si pierde el contacto con el resto de un doppler y en su forma original recibiría una terrible herida, aunque esta no se reflejaría en su forma duplicada.

Son seres excepcionalmente amables y gentiles en general, para quienes la capacidad de metamorfosis sirve como compensación por la falta de agresión, colmillos y garras. Evitan a toda costa el derramamiento de sangre.

Como cualquier otra criatura son sensibles a la plata, y no pueden transformarse si están en contacto con ella.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

VENTAJAS________________________________________________ 

  • Transformación

Un Doppler es capaz de cambiar de forma, lo que le dará una ficha especial generada junto a un moderador.

  • Idiomas 

Capaces de aprender cualquier idioma al transformarse.

  • Invisible a la detección mágica

Ningún amuleto protector o medallón de brujo detectará la presencia de un doppler: esto sucederá incluso cuando se transformen en un monstruo o bestia, cosa que provocará que los brujos queden bastante confundidos.

DESVENTAJAS______________________________________________

  • Vulnerabilidad a la plata

Si están en contacto con este material no se pueden transformar.

  • Aceite para relictos

Si un arma está bañada en este aceite el ataque sufre un bonificador de +5.  


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