❖ RITUALES DE ADEPTO ❖


Barrera Mágica

Coste en AGU: 10 

Efecto: Barrera Mágica crea una barrera circular de energía pura con un diámetro de 10 m. Destruir esta barrera requiere infligirle 50 puntos de daño. En su turno, el lanzador puede gastar AGU adicional al coste para mantener activa la barrera y hacer que la barrera regenere 5 PV por cada punto de AGU así gastado. Esta barrera es rígida y los objetos sólidos no pueden atravesarla. Una vez alzado este escudo, nada puede entrar. El aire del interior de la barrera se renueva, por lo que los que estén en su interior pueden respirar. Si el lanzador lo desea, puede hacer que el aire no se renueve, con lo que solo quedaría en su interior aire para 20 asaltos (-1 por cada persona adicional en el área de la barrera). Las criaturas etéreas pueden atravesar la barrera y también es posible entrar y salir teleportándose.

Tiempo de Preparación: 10 asaltos. 

Dificultad Objetivo: 18.

Duración: Activo (2 AGU).

Componentes: Quintaesencia (x5), Polvo Infundido (x2), Tiza (x4). 

Consagrar

Coste en AGU: 12

Efecto: Consagrar crea un círculo mágico que repele temporalmente a los monstruos. Este círculo puede tener un radio máximo de 10 m y obliga a todo monstruo que intente entrar en dicha área a superar una prueba de Resistir Magia con una DO igual al resultado de la tirada de Elaborar Rituales realizada al crear el círculo. Los efectos de los hechizos realizados por monstruos no pueden entrar en el círculo pero los proyectiles no mágicos arrojados por estos, sí. Un monstruo que supere la prueba necesaria para entrar en el círculo puede permanecer en él, pero deberá superar una nueva prueba para abandonarlo. Si aplicas las reglas tradicionales para vulnerabilidades de monstruos, deberás emplear plata si deseas que el círculo afecte a los monstruos vulnerables a la plata; y meteorito si deseas que afecte a monstruos vulnerables a meteoritos. 

Tiempo de Preparación: 10 asaltos. 

Dificultad Objetivo: 18.

Duración: Hasta que se disperse.

Componentes: Quintaesencia (x5), Polvo Infundido (x2), Tiza (x4), Plata o Meteorito (x5).

Oniromancia

Coste en AGU: 8 

Efecto: Oniromancia proporciona al lanzador un sueño que revela secretos y acontecimientos del pasado y el presente. Un lanzador puede realizar el ritual en solitario, de forma similar a Hidromancia. También se requiere una prueba de Elaborar Rituales para presenciar acontecimientos del pasado o contra una DO superior para presenciar acontecimientos que estén sucediendo en el presente. Oniromancia se puede detectar del mismo modo que Hidromancia. Sin embargo, el oniromante también puede guiar a una cantidad de personas igual a su nivel en la habilidad Elaborar Rituales para así compartir su esclarecedor sueño. A tal fin, el oniromante debe establecer un vínculo con las personas a las que desea ilustrar. Para eso, los participantes deben responder a una serie de preguntas personales de forma tan sincera como sea posible. El sueño dura tanto como el ritual. Se puede hacer una vez al mes y visualizar cosas que hay en los últimos 15 días. Tras hacer el ritual tienes que tirar 1d10. 

Se puede hacer una vez al mes y visualizar cosas que hay en los últimos 15 días. Tras hacer el ritual tienes que tirar 1d10. 


1 - Terror nocturno con algún tipo de efecto en rol a elección del GM.

2-3 - Pesadilla, algún evento de los últimos 15 días que te haya causado mal estar.

4-5 - Ves algún evento sin importancia de los últimos 15 días de un desconocido de la ciudad.

6-7 - Ves un evento sin importancia de un conocido de la ciudad, de los últimos 15 días

8-9 - Ves un secreto relevante, a elección del jugador afectado, de un personaje aleatorio (entre 4 a tu elección) de los últimos 15 días.

10 - Ves lo que buscas ver de los últimos 15 días.


Tiempo de Preparación: 10 asaltos. 

Dificultad Objetivo: 15 (o 18).

Duración: 1d10 asaltos.

Componentes: Un lugar donde dormir.

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