SEÑALES DE BRUJO
La mayoría de los usuarios de magia desdeñan el uso de las señales, puesto que son la forma más baja de evocación mágica; pero cubren las necesidades de los brujos. Los brujos no tienen la sintonía mágica necesaria para aprender otras formas de magia y, aunque tuvieran el poder para ello, carecen de la concentración y precisión necesarias para realizar hechizos de mayor nivel.
Sin embargo, las señales poseen mayor profundidad de lo que se cree. No solo hay otras señales más complejas, sino que también hay formas alternativas de todas las señales básicas que se enseñan a los nuevos brujos en sus escuelas.
Aprendizaje de señales
Todos los brujos abandonan sus escuelas con las señales básicas aprendidas, pero el dominio de las formas alternativas de las señales requiere un estudio en profundidad, práctica y dedicación. Para adquirirlas es necesario tener un mínimo de valor base (Característica + Habilidad) de 15 en la habilidad Lanzar hechizos, además de escalar el valor base de la habilidad Formación de Brujo.
✹ Señales básicas - Nivel 1✹

ARRD
Coste en AGU: Variable
Efecto: Aard proyecta una oleada de fuerza telequinética que desequilibra a los objetivos y que tiene un 10% de posibilidades de derribar a cada individuo afectado. Este porcentaje aumenta en 10% por cada punto de AGU que gastes más allá del primero.
Alcance: Cono de 2m
Duración: Inmediata
Defensa: Esquivar.
Elemento: Aire.

AXIA
Coste en AGU: Variable
Efecto: Axia aturde al oponente hasta que este supere una tirada de salvación contra aturdimiento que recibe un -1 al número objetivo. Por cada dos puntos de AGU que gastes por encima del primero, el penalizador a la tirada de salvación aumenta en 1 punto.
Alcance: 8m.
Duración: Hasta superar la tirada de salvación.
Defensa: Resistir magia.
Elemento: Agua.

QUEN
Coste en AGU: Variable
Efecto: Quen crea un escudo que te protege y cuenta con una cantidad de Puntos de Vida igual al quíntuple de la cantidad de AGU gastado. Si no logras, no puedes o no quieres defenderte de un ataque o efecto que cause daño, este se aplicará al escudo de Quen. Si el escudo queda reducido a 0 PV, desaparece; si en ese punto quedaba daño por aplicar, el daño restante se te inflige a ti. Quen te protege también contra hechizos que puedan bloquearse.
Alcance: Personal.
Duración: Hasta que se te agote o 10 asaltos.
Defensa: Ninguna.
Elemento: Tierra

IGNI
Coste en AGU: Variable
Efecto: Igni despide una ráfaga de chispas y llamaradas que causa 1d6 de daño por cada punto de AGU que gastes y tiene un 50% de posibilidades de prender fuego a cualquier cosa en la que impacte. El daño se aplica siempre al torso, salvo que el ataque se realizase a bocajarro, en cuyo caso se determina la localización con normalidad (puede ser un ataque apuntado o no).
Alcance: Cono de 2m
Duración: Inmediata
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Elemento: Fuego.

YRDEN
Coste en AGU: VariableEfecto: Yrden crea un gran círculo mágico en el suelo a tu alrededor. Cualquiera que entre en dicho círculo (salvo tú) sufre, hasta que salga de él, un penalizador a MOV y REF igual a la cantidad de AGU que gastes. Todo ser incorpóreo que entre en el círculo se vuelve corpóreo.
Alcance: 3m de radio.
Duración: 5 Asaltos.
Defensa: Ninguna.
Elemento: Mixto.
✹ Formas alternativas de señales✹
Barrido de Aard
Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Aard libera una descarga de fuerza telequinética a tu alrededor. Todo lo que se encuentre en el radio de la señal tiene un 10% de posibilidades (multiplicado por la cantidad de AGU gastada) de resultar derribado y quedar desequilibrado. La descarga se expande en todas direcciones formando una esfera. Las criaturas voladoras afectadas por Barrido de Aard caen a tierra al resultar derribadas.
Alcance: 4m de radio.
Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar.
Marioneta
Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Axia controla la mente de un oponente, convirtiéndole en tu aliado tantos asaltos como puntos de AGU hayas gastado. Cada asalto, el objetivo puede realizar una tirada de Resistir Magia enfrentada a tu Lanzar Hechizos para intentar liberarse.
Alcance: 8 m.
Duración: 1 asalto por cada punto de AGU gastado o hasta liberarse.
Defensa: Resistir Magia.
Escudo Activo
Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Quen crea un escudo resplandeciente a tu alrededor. Este escudo tiene 10 PV por cada punto de Aguante gastado. Cada asalto debes gastar una cantidad de Aguante igual al Aguante que gastases inicialmente para mantener el escudo, o bien dejar que se disperse. Escudo Activo solo te protege a ti pero puedes cubrir a otra persona si os apretáis uno contra el otro. Cuando se agota o dispersa, todo aquello que tengas a alcance de cuerpo a cuerpo se ve repelido 2 m y sufre 1d6 puntos de daño (si se requiere localización, en el torso). Esto incluye objetos, muebles y aliados. Lo que esté fijado en el suelo o pese más de 226 kg no se ve repelido, pero sigue sufriendo daño.
Alcance: Personal.
Duración: Activo (AGU inicial)
Defensa: Ninguna.
Corriente Ígnea
Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Igni proyecta un torrente constante de fuego y chispas que inflige 1d6 puntos de daño por cada punto de AGU gastado y tiene un 75% de posibilidades de prender fuego al objetivo. Corriente Ígnea debe mantenerse gastando una cantidad de AGU igual a la mitad de la cantidad gastada al activar la señal. Puedes cambiar de objetivo cada turno.
Alcance: 3m.
Duración: Activo (1/2 AGU inicial).
Defensa: Esquivar o Bloquear.
Trampa Mágica
Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Yrden crea una trampa mágica que tarda un asalto en estar lista. Esta trampa ataca empleando tu VOL y tu nivel de Lanzar Hechizos y causa 3d6 de daño. La trampa realizará un ataque contra el objetivo más cercano cada asalto. Al activar la señal, el lanzador puede designar qué individuos no se considerarán objetivos para esta trampa.
Alcance: 3m de radio.
Duración: 1 asalto por cada punto de AGU gastado.
Defensa: Esquivar o Bloquear.