EL COMBATE
EFECTOS
Efectos generales. Dimerita. Heridas.

Las bombas, trampas, hechizos e incluso las armas convencionales pueden tener desagradables efectos adicionales. Cada efecto dura hasta que se lleven a cabo los pasos indicados en su descripción. No puedes sufrir un mismo efecto más de una vez simultáneamente.

Los efectos de la dimerita

La dimerita es un metal precioso que se encuentra disperso por el mundo. Su composición le confiere propiedades antimágicas, lo que hace que la mayoría de usuarios de magia no puedan emplearla si están en contacto con esta sustancia. La mera presencia de la dimerita puede debilitar a un lanzador de magia y reducir su Umbral de Vigor en 1 por cada unidad de este material que haya a 5 metros o menos de él. Si se ve obligado a tocar dimerita, el Umbral de Vigor de un usuario de magia se reduce a 0 y debe superar una prueba de Resistencia y consultar su resultado en la tabla de Efectos de la Dimerita. Como podrás comprobar en la tabla, el resultado mínimo necesario para no sufrir efectos secundarios notables es 16. Se debe realizar una prueba cada media hora mientras se siga en contacto con este material. Por razones aún desconocidas, la dimerita no afecta a los brujos.
«La dimerita es un extraño material que mitiga el uso de la magia. Los Cazadores de Magos nilfgaardianos usan esposas, cadenas y armas hechas de una aleación azulada de dimerita y hierro. Es la mejor defensa contra los magos, asumiendo que puedas ponerles la dimerita encima. Nadie sabe cómo funciona y además hay poco de este material en el Norte».
~Brandon de Oxenfurt

Efectos de las heridas
«Cuando tus PV actuales sean inferiores a tu Umbral de Herida, reduce a la mitad tus valores de REF, DES, INT y VOL. Te mantienes en pie por pura fuerza de voluntad y adrenalina».
Suponiendo que tu armadura no haya detenido un ataque, sufres daño. Sufrir suficiente daño letal puede empezar a entorpecer tus acciones. A esto se le llama Umbral de Herida y depende de tus Puntos de Vida máximos.

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