EL COMBATE

CONCEPTO BÁSICOS

¿Cómo funciona el combate? 

¨En Tiempo de Tiranos el combate es cruento, sangriento y letal. Cuando las hojas empiezan a oscilar y las flechas a volar, es mejor ser cuidadoso y planear tus movimientos con cautela. Puedes lanzarte a la batalla dando tajos a diestro y siniestro, pero esa estrategia probablemente no te ayudará demasiado en un combate de verdad contra algo más duro que un matón de taberna. Ten siempre presente que el daño puede ser grave y que la muerte nunca se aleja demasiado. Un guerrero táctico siempre llegará más lejos que un demente salvaje¨.

En Tiempo de Tiranos combatimos mediante dados y tiradas enfrentadas, aquí te daremos las bases para que puedas llevar a cabo un combate sin perder la cabeza y la paciencia, además lo ejemplificaremos.


ACCIONES

1. Iniciativa

Antes de comenzar un combate, los participantes harán una tirada a iniciativa (mediante el HUD) para establecer el orden de actuación dentro de cada asalto. La iniciativa se conserva durante todo el combate.

2. Asalto

Dentro y fuera de un combate, durante un asalto, todos los participantes en la escena tienen una oportunidad de actuar.

3. Turno

En el transcurso de su turno el jugador puede:

1. Realizar una acción de movimiento.

2. Realizar una acción (ver tabla).

3. Realizar una acción defensiva sin coste de AGU.

ACCIONES DENTRO DEL TURNO

Acción de ataque 

Atacar a un oponente mediante un ataque rápido o un ataque fuerte. 

Acción de lanzamiento 

Lanzar un hechizo o señal. 

Acción de objeto

Sacar, recoger o usar un objeto. 

Acción de movimiento 

Desplazarse hasta una distancia máxima igual a su MOV en metros. 

Acción de habilidad

Usar una Habilidad para realizar una tarea que se pueda completar en 3 segundos.

ACCIONES DE TURNO COMPLETO

Correr

Si dedicas todo tu turno a correr avanzas tu MOV x3.

Esquivar activamente

Activas un penalizador de -2 a todo lo que intente atacarte cuerpo a cuerpo durante el asalto.

Apuntar 

Sumas +1 a tu próximo ataque a distancia, puedes acumular hasta 3 turnos de apuntar (+3).

Recuperarte 

Si dedicas todo tu turno a tomar aliento, puedes recuperar una cantidad de AGU igual a tu característica de REC.

ACCIONES ADICIONALES

Una vez por asalto, en tu turno, puedes realizar una acción adicional con una penalizador de -3 a la tirada y pagando 3 de AGU (Atarcar de nuevo o usar una habilidad). Si te ves obligado a realizar más de una acción defensiva durante un asalto cuesta 1 AGU. Sin embargo, si tu acción es Esquivar Activamente, no te cuesta AGU defenderte.

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